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登録日:2009/12/03 Thu 02 09 40 更新日:2024/04/09 Tue 15 25 30NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 MS Ξガンダム アナハイム・エレクトロニクス社 カトキハジメ ガンダム ハサウェイ・ノア ビーム・バリア ビーム・バリアー ファンネル・ミサイル マフティー・ナビーユ・エリン ミノフスキー・クラフト ミノフスキー・フライト・ユニット 主人公機 変態企業アナハイム 森木靖泰 試作機 閃光のハサウェイ 音速 ……我々はマフティーの名前のもとで、クスィーガンダムとともに、連邦政府と戦うのは、組織におぼれた人びとを粛正する目的があるからです 画像出典:機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 2021年6月11日公開配給松竹より©サンライズ Ξ(クスィー)ガンダムとは小説及び劇場アニメ映画『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場したガンダム・タイプのモビルスーツで、同作の主役機体である。 + 目次 《諸元》 《機体解説》 《デザイン》【小説版】 【Gジェネ版】 【GFF版】 【劇場アニメ版】 《武装》ビームライフル ビームサーベル シールド/ビームキャノン 腕部ミサイルランチャー、膝部大型ミサイルランチャー ファンネル・ミサイル サンドバレル 肩部メガ粒子砲 マイクロ・ミサイル・ポッド 《劇中での活躍》 《ゲームでの活躍》ガンダムバトルシリーズ Gジェネシリーズ ガンダムVSシリーズ ギレンの野望シリーズ スパロボシリーズ 《立体化》 《余談》 《諸元》 型式番号 RX-105 所属:地球連邦政府組織(マフティー・ナビーユ・エリン) パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア) 建造:アナハイム・エレクトロニクス社 生産形態:試作機 頭頂高:26m 本体重量:32t 全備重量:80t ジェネレーター出力:3,980kw スラスター推進力:160,000kg センサー有効半径:30,000m 装甲材質:ガンダリウム合金 《機体解説》 秘密結社「マフティー・ナビーユ・エリン」がアナハイム・エレクトロニクス社に極秘裏で発注した最新鋭モビルスーツ。 かつてのニュータイプ戦士、アムロ・レイが最後に使用した機体・νガンダムを引き継ぐという意味を込めてギリシャ文字 「ν(ニュー)」 の次の 「Ξ(クスィー)」 と名付けられた。 それまで戦艦や大型MAにのみ搭載されていた、ミノフスキー粒子の反発力を推力剤として使うエンジンミノフスキークラフトをモビルスーツとしては初めて搭載した。 このエンジンは、科学薬剤を燃焼させるエンジンよりも、小型軽量で強力な推力を獲得することが出来るため、ジャンプフライトをするモビルスーツ、ジェットエンジンで動くサブフライトシステムに対し、宇宙・地上を問わず圧倒的な優位性を持っている。 小説では詳細な設定はなかったが、ゲーム版では機体サイズが頭頂高28mサイズという設定で、映画版でもこの設定が適用された。 ミノフスキークラフト搭載のモビルスーツは他にオデュッセウスガンダムが登場するが、別工場で生産されたものであり、アナハイム内の工場はグループ内では別会社という設定であるため、戦場でこの2機がかち合ったのは、両会社は予期したことではなかった。 映画版では、ミノフスキー・フライト・ユニットを搭載という設定となった。劇中でミノフスキー・フライトとも呼称されるこのシステムは、2021年5月1日に開催されたイベント「ミノフスキー・フライト稼働実験」の説明によると、ミノフスキー粒子の塊であるIフィールドにより飛行するシステムであるとの事。(Vガンダムに登場する装置と同名だが、別物である。) ペーネロペーのものとは異なり完璧なビーム・バリアーが搭載されており、防御と高速飛行が行える。 このバリアーはメガ粒子砲であるビームや実体弾であるミサイルでさえも防ぐ事が出来るのである。 またこのビームは厚く展張さえすれば大気圏突入時の熱であっても防ぎ、高速飛行時は進行方向に波形を変えてビームを放射する事で大気の干渉を減散させ、大気圏内でモビルスーツ形態のまま歴史上初めてマッハ2に近い速度で飛行した。 Ξガンダムと交戦したレーン・エイムによれば、バリアー展開中は機体全体が光に包まれている様に見えたらしい。 閃光のハサウェイ特集が組まれた1990年8月号の月刊ニュータイプでは「Ξガンダムは防御と高速飛行が行える革命的な機体」だと紹介された。 小説では変形形態が設定されていない。 『GジェネレーションF』以降のゲーム作品では飛行時には肩口のウイングや胸部装甲をを展開した「フライトフォーム」と呼ばれる形態が設定され、高速飛行時にはこの形態へ移行する。 Gジェネレーション初出のサンライズ準公式設定だったために、『ガンダムバトルユニバース』等一部のゲーム作品ではゲーム中に変形が取り入れられているにもかかわらず、機体解説では小説版の描写を優先し、非変形での単独飛行が可能と解説されていた事も多かった。 その後、サンライズ公式設定である劇場アニメ版では設定が輸入され、こちらでは肩アーマーと背部スタビライザーも水平に固定される。 携行武装はサーベルとライフル、シールドなど比較的ベーシックなものだが、内蔵された大量のミサイルは火力が高く、初戦ではペーネロペーも撃墜したのもこの武装である。 ゲーム版でのみ、メガ粒子砲を装備しているが、こちらの設定は映画版には適用されていない。 頭部には脳波サイコミュブロックなる装置を搭載しており、パイロットの脳波を拡大する。 また、サイコミュ兵器の一種であるファンネル・ミサイルも搭載している。 このファンネル・ミサイルは、νガンダムの誘導ミサイルであるフィン・ファンネル同様使い捨てである。(一部のゲームでは戻ってくる。) 極めて高性能な機体であり、ハサウェイの技量も相まって、地球連邦軍傘下のキルケー部隊に規模が大きく劣る秘密結社マフティーの戦線を支えた。 《デザイン》 【小説版】 小説表紙や扉絵に掲載された最初のデザイン。デザインは森木靖泰。 映像化を考慮しなかったこともあり、裃や陣羽織を極端にしたかのようなパネル構成や顔を思わせるコクピット周りなど、 ペーネロペー程ではないものの、同じ森木氏がデザインを手掛けた『冥王計画ゼオライマー』の八卦ロボを彷彿とさせる鋭利で怪物的なフォルムが特徴。 デザインにあたっては富野由悠季との打ち合わせもなく、担当編集から『ファンネル・ミサイルを発射する』『ミノフスキークラフトで飛行する』の2点が伝えられたのみで、結果として複雑なデザインは「僕の考えた最強のガンダム」程度の軽い気持ちで描いたと劇場アニメのパンフレットで振り返っている。 小説中では明確なカラー設定はなく、美樹本晴彦の担当した中巻の表紙では初代ガンダムであるRX-78-2を思わせるトリコロールカラー、同巻の口絵では真っ白なカラーリングとなっている。(口絵部分は、月刊ニュータイプ誌に掲載されたものの再録。) 【Gジェネ版】 『GジェネレーションF』への参戦にあたり、森木靖泰がリファイン。以後、ゲーム作品のデザインはこれを踏襲する形に。 小説中巻のカラーリングが採用され、小説で描かれていなかった背部の設定が加わったり、従来のガンダムとしては個性的すぎた頭部や胸部を中心に大きくリファインされた。 【GFF版】 『GUNDAM FIX FIGURATION』で立体化されるにあたり、更にリファインが加えられた。デザインはカトキハジメ氏。 パーツバランスが見直され、νガンダムから続く系譜を実感できる大人しめの外観となった。 ペーネロペーとのコンパチキットであり、オデュッセウスガンダムを軸として二度とやりたくなくなる苦行アーマーを換装していく特性故に、下半身周りは特に共通点が多い。 【劇場アニメ版】 初登場から足掛け約30年、複雑なデザインもCGのパワーでようやく動かせるようになった。デザインはGFF版同様にカトキハジメ氏。 小説版をベースにしつつ、ゲーム版のデザインを折衷したものとなっており、カラーリングは小説中巻の口絵を思わせる白を前面に押し出したカラーリングとなっている。 武装も小説から一部仕様変更されており、ビームサーベルは所謂“ジュッテ”が展開可能なタイプになり、ビームライフルもEパックを装着するタイプである事が確認できる。 また、サーベルのビームの色も小説中巻表紙のピンクから緑に変更されている。 また、ミノフスキー・クラフトからミノフスキー・フライト・ユニットへと設定変更されている。 当初はゲーム版準拠のデザインにするつもりだったが、カトキ氏の「折角だから小説版のデザインを尊重したい」という意見を反映し、また製作陣も“テロリストのガンダム”という事(=正統なガンダムではない)を強調するために小説版準拠のデザインにする事が決まった経緯がある。 ちなみにカトキ氏もカラーリングの変更には最後まで躊躇していたらしいが、最終的には小説版のデザインを尊重し、現在のカラーリングに落ち着いた。 このデザインが生み出されるまでにはだいぶ時間がかかったようで、2018年に公開された『機動戦士ガンダムNT』上映後の特報で公開されたPablo Uchidaによるティザーイラストや、劇場版に先駆けて2021年にスタートしたさびしうろあき作画の漫画版ではゲーム版準拠のデザインになっている。 《武装》 ビームライフル 専用に開発されたビームライフル。過去のものと比べて初速が倍近く速いため、対応の遅れたグスタフ・カールを易々と撃墜している。 ハサウェイのトリッキーな戦術の中核を成した武装であり、囮として海上に発射したまま飛ばされたり、最終決戦ではエネルギーをチャージしてわざと破壊され目晦ましにも使われた。 ビームサーベル 小説版では、両肩からせり出すトーチに装備されていて、中巻表紙ではピンク色である。 劇場版でも両肩からせり出すトーチに装備されているが、グリップの形がガンダムMk-Ⅱ同様、宇宙世紀前半のガンダムとしてはちょっと珍しい角柱型へと新しく設定された。 シールド/ビームキャノン 背面にミサイルを装備した堅牢な盾。メガ粒子砲の直撃すら耐え凌いで見せた。 劇場アニメ版のHGUCでは武装解説に「先端部にビームキャノンを内蔵している」と記載されており、後述のメガ粒子砲の代替になっている可能性がある。 腕部ミサイルランチャー、膝部大型ミサイルランチャー およそ全身にわたって装備されているミサイル。 作中では、ペーネロペー撃墜時の接射やアデレード空港の爆撃などに使用。 ファンネル・ミサイル オールレンジ攻撃の一種で、脳波コントロールできるミサイル。 リア・スカートに格納されており、Ξガンダムを象徴する武装である。 装弾数が10本と少ない欠点を補完するために劇中では通常のミサイルと組み合わせた弾幕を張り、ペーネロペーを攻撃した。 しかし小説版ではデザインがない。 『GジェネF』で新規にデザインが書き起こされ、円柱の両先端部に円錐の推進部兼弾頭がついている形状となっている。劇場版でもこのデザインが踏襲されている。 サンドバレル ペーネロペーと同じく搭載された散弾砲。 劇中では、ミサイルなどへの迎撃用防御兵装として用いられた。 肩部メガ粒子砲 小説と劇場版には登場しない兵装。(劇場アニメ版のHGUCでは武装解説に存在しないため今後使用されるかは不明だが、一応パッケージイラストには肩アーマー下部先端に砲門らしきものが描かれており、プラモ自体にも存在するため可能性はある。) ゲームでのみ登場する兵装で、 『EXVS』シリーズを初出とし、ビームサーベルをマウントしたトーチ部分の先端から、『Gジェネ』などでは肩部正面装甲の下部先端を正面へ向けて発射するため砲塔が存在せず、砲門が覗いているのみ。 マイクロ・ミサイル・ポッド 小説と劇場版には登場しない兵装。 ゲームでのみ登場する兵装で、『EXVS』シリーズを初出とし、、腰部後方にアタッチメントを介して接続される。ブースターとしての役割も担っており、使用後は順次破棄できる。 ハニカム状のミサイルを三方向から一斉射可能で、出撃ムービーでは使用するシーンが映る。 ROBOT魂で立体化もされた。 《劇中での活躍》 + ネタバレ アナハイムの月面工場で完成後、カーゴ・ピサに格納された状態で月面から地球へと移送される。 新任司令のケネス・スレッグを警戒した搭乗者であるマフティーの意向で、インドネシア・ハルマヘラ島沖にて空中受領を計画。察知し直後に追撃してきたレーンの駆るペーネロペーと交戦、撃墜しこれを退けた。 この際の戦闘だが、『ビーム・ライフルを海面スレスレで発射して飛ばし、陽動を仕掛ける』『こちらを見失ったペーネロペーの目の前に突然現れミサイルで集中攻撃』という戦法でペーネロペーを撃墜している。 その後、エアーズロック攻防戦やアデレート空港襲撃などではマフティー側の主要戦力として多大な成果を挙げる。 特にアデレート空港の第一次爆撃では、ミノフスキー粒子を四方に散布することで、侵攻方向をカモフラージュし、突如飛来したあとは一気に内蔵したミサイルを発射して即座に空域から離脱するなど、ビーム・バリアーによる警戒網を敷いていたケネスですら虚を突かれるほどの奇襲作戦を成功させた。 宇宙世紀0105年4月26日、マフティーはオーストラリア・アデレートにて行われる連邦中央閣僚会議の粉砕を宣言、地球保全地区についての修正法案の破棄を要求し会場を襲撃。 その際、因縁のペーネロペーと再び激突し、互いの兵装を駆使した熾烈な戦いを展開する。 Ξガンダムが優勢になるものの、予め設置されていた小型のビーム・バリアーに誘導され、そこにケネス側に結果的に保護されたことでギギ・アンダルシアの不思議な力も加わり、最悪のタイミングで発生したビーム・バリアーに焼かれて撃墜。 Ξガンダムにもビーム・バリアーがあり、その防御機能によりマフティーは即死こそ免れるが、全身火傷と打撲で入院。後に銃殺刑に処される事となる。 機体はアデレート空港に置かれ、連邦軍により機体の製造元を調査される事となった。 しかし製造元を示すような情報が一切無いため公的には所在不明扱いになったが、その姿を目にしたブライト・ノアは、「このつくりは、アナハイム・エレクトロニクスだよ」ときっぱり言い切っている。 マニピュレーターのエネルギー・チューブが埋まっている部分がビームで溶かされダンゴ状になっていて、両腕が左右に広がったまま硬直したその姿はまるで十字架を背負ったかのようであった。 マフティーが止めようとしていた法案は、実はアデレート空港爆撃の前に可決されており、全てが遅い結果になってしまった。 ここから閣僚が地球をリゾート地にしている『機動戦士ガンダムF91』の時代へと続いていくことになるのであった。 《ゲームでの活躍》 2000年のゲーム『SDガンダム G GENERATION F』に初めて収録され、以降は他のロボットゲームにも収録される事となり、世間に広く知られるようになっていった。 ガンダムバトルシリーズ ユニバースよりペーネロペーと共に登場。パイロットはマフティー。 ちなみに本機を動かせるアクトゲーはこれが初めて。 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』以降のMSという事もあって性能は高く、武装のバランスも良い。 特にサブ射撃のファンネル・ミサイルはかなりの追尾性能を誇り、回避しにくいため使いやすい。 回収不可能なので回収コマンドを入力すると射出されている全てのミサイルが同時に攻撃するようになっている。 ゲーム中では解説されていないが変形コマンドを入力する事でフライトフォームに変形できる。 機体サイズも忠実に再現されているため滅茶苦茶デカい。 ラフレシアと並んでもひけを取らないサイズはある意味必見。 Gジェネシリーズ 空・宇宙適性共にAで移動力は破格の9と高性能(ワールド以降は8に下がった)。 ただ、第3射撃がバルカンでありメガ粒子砲を持つペーネロペーに比べると火力で劣る。バルカン自体は低燃費でミリ殺しや削りができるため存在意義がないわけではないが。 ジェネシスではメガ粒子砲に加えて一斉射撃が追加され、ペーネロペーとの差はほぼなくなった。 ガンダムVSシリーズ 『機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST』より参戦。また、それに合わせてEXVS無印家庭版でもDLCとして登場。 コストは3000。さすがに体格が大きいせいで、他の機体とのサイズ差が半端ではない。特にガンダムF91といった宇宙世紀後期の機体と並べると親子ほどの差がある。 メイン射撃のビームライフルは他機体よりやや太めで、一発ごとにミサイルが2発連動する。なのでビームは当たらずともミサイルのみ当たるというケースもよくある。 サブ射撃はファンネル・ミサイル。足を止めて6基射出するが、MBの中間アップデート以降は足を止めずに射出できるようになった。 発射すると敵機に接近し、上方から包囲⇒一斉突撃する。特殊格闘発動中は更に4基追加射出する。 特殊射撃はメガ粒子砲&ミサイル一斉射。ミサイルは左右に3発ずつ発射する。ビームの弾速と威力は凄まじく、足を止めるリスクを鑑みても十分使えるレベルにある。 余談だが、本作ではメガ粒子砲の発射位置は原作設定と異なりビームサーベルのマウント基部先端からになっている。MVのOPが確認しやすいだろう。 特殊格闘はミノフスキー・クラフト発動。発動するとサブ射撃&特殊射撃が弾数回復し、更にそれぞれ弾数が1つ追加される。この状態で特殊格闘を入力すると、レバー方向もしくは上方に急速移動する。発動及び解除時は硬直モーションが入るため、隙を晒さないように注意。 格闘CSはミサイル一斉射。ファンネル・ミサイルではないので通常弾頭のものとなるが、弾幕形成に優れこそするが誘導はマチマチで1ヒットするかどうかのレベル。賑やかしには良いのだろうが、あまり頼りにすべきではない。 この手の機体にしては格闘も十分に振れる範囲内で、特に横格闘は主力。 家庭版のミッションモードでは、なんとマフティーの演説が全収録されたミッションが存在する。 続編の『機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST』では、中間アップデートで機動力上昇とメイン射撃の弾数増加などを得た。 ライバル機のペーネロペーも参戦し、あまり個体差が無いためどちらかが喰われるポジションになると思われたが、杞憂に終わっている。 出撃ムービーも新規追加。Ξとペーネロペーがそれぞれビームやミサイルを連射して空中機動をする単純なものだが、その機動性の高さを証明するシーンである。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON』では、射撃CSに単発射撃を追加された。 更に格闘CSでメッサー呼出が追加され、レバーの有無で射撃か突進かを選択。初期は性能がそこそこだったが、修正を経て並みのアシスト程度には強化されている。 細かな修正を二度貰い強化されつつあったが、機動性に分のあるペーネロペーには少し劣ってしまっている。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2』では、格闘CSに旧武装のミサイル一斉射が追加された形で復活。振り向き撃ち可能となったのでメイン射撃でそのまま落下できる。従来のメッサーと同時に発動するので無駄が無い。 ミサイルの誘導が全機体共通で強化されたのもあって、メイン射撃連動のミサイルが当たりやすくなった。 横格闘に三段目が追加、下格闘が斬り抜けとなり格闘性能も向上。 癖の少なさや武装の強力さから初心者向けの機体としても有名。 稼働当初はダブルオーガンダムやトールギスⅢといったいわゆるバランスブレイカーが目立ちあまり日の目を浴びる事はなかった。のちに参戦したガンダム・キマリスヴィダールや、リフレッシュ修正により一気に強機体と化したHi-νガンダムやウイングガンダムゼロなどもクスィーの評価を相対的に下げることとなる。 しかしPDF2019が終了し、Hi-νガンダムや見事優勝を飾ったトールギスⅢが下方修正を受けたことでクスィーの安定さやL覚醒との相性の良さが見直され一気に評価を上げる。M覚醒でミノフスキー・クラフトがリロード中でも時間を稼ぐことができ、稼働末期には3000コストの中でもトップに迫る評価に。一度も修正を受けることなく稼働終了まで駆け抜ける。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST』では、全体的に下方修正を受けてしまう。 機動力低下、メイン射撃判定縮小、格闘CSの溜め時間増加と誘導低下、下格闘の威力減少が挙げられる。特徴だった強判定のメイン射撃が弱体化を受けたのは特に痛く、ミサイルとの弾幕を若干だが削がれた形となる。 反面、Nサブ射撃にファンネル・ミサイル直射が追加。旧サブ射撃の硬直モーションを取った後、展開したファンネル・ミサイルが2基ずつ敵機に直進するというもので、射程距離こそあれど正面からの迎撃やメイン射撃からの追撃として手早く対処できる強みは魅力的。 更に特殊格闘のミノフスキー・クラフト展開のゲージ切れ硬直が削除された。敵機はこの硬直を狙って攻撃を当ててくる事が多かったので、この修正はかなり大きい。 しかし今までの強みを削がれたうえ新しい強みも環境トップに比べると見劣りする。機動力や格闘CSの性能が落とされたことで安定感も下がってしまった。またのちにG-セルフ(パーフェクトパック)が修正により一躍環境機体に。扱いやすさ・強力さどちらも優秀で弾幕性能も良好なので立ち位置を奪われ気味。 ギレンの野望シリーズ アクシズの脅威Vから参戦。旧作で言うキュベレイポジション。 ペーネロペーの開発と、敵性を除く全ての技術をカンストさせて出現する。 連邦系最強のモビルスーツであるが、小説版の「ハサウェイは後にシャアに共感し反連邦政府運動に参加した」という経緯からシャアのネオジオンでもハサウェイの大人バージョンであるマフティーと共に使用可能。 運動性は全ての機体の頂点に立つ脅威の82。 サイコミュ搭載なのでNTの能力を最大限引き出せる。おまけにミノフスキー粒子散布も可能。 大気圏内では飛行形態に変形可能。一部の武装が使えないが移動力、散布範囲がさらに向上するし、バイアランと同じく飛行形態でも運動性は落ちない。 NTとして高い能力のアムロやカミーユ・ビダンを乗せると殆ど被弾せず、片っ端から落としてくれる。 なお、マフティー&ハサウェイいずれもランクSになると射撃・格闘・運動性いずれもが200%以上になるというOTエースよりも強いNT中堅クラスのパイロットになり、父親譲り&マフティーの中心メンバー補正で指揮・魅力もなかなかなものになる。とはいえクスイーの限界には届かない。 ただいくつか問題を抱えており、開発に時間が掛かり過ぎるので完成する頃には殆ど決着間際で活躍が難しい。 実際に使うには敵勢力を殲滅せずにひたすら「生殺し」しつつ開発を進めるしかない。 原作と異なり、ファンネル・ミサイルが大気圏内で使えないという欠点も。 さらに終盤は宇宙での決戦が多く、飛行形態が無用になりがち。いっそマフティー編でもあれば…… スパロボシリーズ 第4次での没データを経て『スーパーロボット大戦V』において初参戦。 『V』では閃光のハサウェイの原作再現が無く、ハサウェイも秘密結社マフティー所属ではないため、原作とほぼ別人となっている。Ξガンダムもそれに引っ張られる形で設定が変更されており、ミスリルでテストが行われているアナハイムの新型MSという扱いである。 MSでは貴重な空S(ただし宇宙SのMSも多い中で宇宙Aなのが少し惜しい)であり、移動力が初期値で7。 カスタムボーナスも含めれば変形なしMSでは驚異の移動力9となる。ゲームバランス調整のためだろうけれど、同作で共演の真ゲッター1より速い。 (同作では移動力の基本値がそれまでの6から5に引き下げられており、その中で9というのは圧倒的アドバンテージと言える) また、中盤になると必殺技として移動後射撃攻撃である「高機動攻撃」、撃墜数条件とレーンとのイベント条件を満たすことによりMAP兵器版のミサイルポッドが解禁される。 ニュータイプなら誰でもその優秀なスペックを発揮できるため、プレイヤーによってはハサウェイを降ろしてしまうことも。特にデフォルト乗機が物足りないキンケドゥ・ナウとも相性が良い。 《立体化》 登場から長い間立体化には恵まれていなかったが、近年ではよくされるようになった。 2013年にROBOT魂 SIDE MS にて受注生産されることとなった。 またBB戦士でも一般販売されている。ファンネル・ミサイルとスタンド、メッサーにギャルセゾンのオマケ付きである。 2016年には食玩「ユニバーサルユニット」で本機がラインナップ。 フライトフォームへの変形が可能だが、膝やスカート裏などがシールで再現されていて剥がれやすい。 ニコニコ動画にMGの既存キットベースでこの機体を作る動画がある。 見ればこの機体の大きさが分かるだろう。 また、OPのつもりで作った手書き動画が存在する。時間がある時に比較してみてはいかがだろうか。 ガンプラでの立体化は久しく存在しなかったが、グスタフ・カール、メッサー、ペーネロペーがHGUC化と徐々にその存在を匂わせつつあった。 そして2020年11月にHGUC化が発表され、2021年4月に一般販売で登場。 劇場アニメ準拠デザインでの立体化で、1/144ながら箱は並のMGより大きい。 武装は一通り揃っているが流石にファンネル・ミサイルは付属しておらず、腰部装甲裏にモールドとして再現されている。 また同日に『ΞガンダムVSペーネロペー ファンネル・ミサイル エフェクトセット』も販売された。 こちらはなんとPG用の箱に詰められており、ファンネル・ミサイルと射出エフェクトが新規付属している豪華版。 その分値段も17,000円超えとかなりお高い。下手なPG並みである。 この手の特別セットは大体限定販売になるのだが、何故か一般販売される事に。 それでも通常版共々全国各地で売り切れが相次いだのだからすごい話である。 しかし、2020年以降転売目的でガンプラの買い占めが横行している事もあり、欲しかったが手に入れられなかったという人も大量に発生、Ξガンダム単体はともかくペーネロペーとのセットぐらいはプレミアムバンダイでの受注生産にして欲しかったとの声も多数上がる事に。 バウンド・ドックなんかと異なりプレバンでの救済も無く、しばらく再販の予定も無いなかったためかなり入手困難なキットとなっている。 可動域はデザインや強度の都合上肩の可動がやや狭め(それでもかなり動く)だが、大きさと見た目からは考えられない程によく動く。 ただし、開き手の肉抜きが目立つ上白系統のカラーリングでまとめられているため、無塗装だとのぺっとした印象を受けやすいので素組み派には少々厳しい仕様になっている。 幸い複雑な塗り分けが必要な部分は少なくパーツも大きいので、これを機に塗装に挑戦してみるのも良いだろう。 それでも「ハードルが高いな……」という方はガンダムマーカー各種でスミ入れするだけという手もアリ。これだけでも巨大感を大いに感じられる。 「劇場アニメ準拠のデザインより慣れ親しんだゲーム版のデザインが良い!」という方はRGνガンダムのマスク部分を移植して塗装するとかなりそれっぽくなるのでオススメ(スリットの数が違うのであくまでそれっぽくなるだけだが)。 やはりというかゲーム版準拠のデザインに塗装、改造するモデラーが続出した。 同時期に発売されたホビー誌でもゲーム版デザインに改造して掲載されていたぐらいである。 《余談》 新SD戦国伝 超機動大将軍編に登場する機動武神天鎧王のデザインモチーフ…だが森木氏つながりで天のゼオライマーも混じっていたりする。 公式記録では出所は不明とされているが、当時連邦のあずかり知らないところで次世代型のガンダムなど開発できる組織はアナハイム・エレクトロニクスを除いて他になく、内部を解析するまでもなく同社がテロ組織マフティーに関与している事は誰の目にも明らかだったが、 これに関しては半ば公然の秘密と化していたようである。 ……コメント投稿を勧告《かんこく》する! 抵抗するならば、頭上から追記・修正する! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] OVAユニコーンの最後にチラッと出てきそうな予感が -- 名無しさん (2013-08-10 18 49 01) 軍には外付け必須の未完成品あげといてテロリストに完成品をあげるアナハイムぇ…… -- 名無しさん (2013-08-10 18 56 00) ↑そりゃ平和な時には働かない軍より何時もフル稼働な人達の方が……ねぇ……w -- 名無しさん (2013-08-10 18 59 31) ペーネロペーは未完成じゃねぇよ -- 名無しさん (2013-08-19 12 08 10) なんか裃を着たボディビルダーみたいな末端肥大のフォルムが時代を感じさせる -- 名無しさん (2013-08-19 15 04 14) 名前の由来なんだが、何故テロ機体につけたんか? -- 名無しさん (2013-11-30 23 40 09) 表向きは強奪(笑)かな -- 名無しさん (2013-12-03 17 56 26) BB戦士だけど、キット化おめでとう。 -- 名無しさん (2013-12-03 20 40 04) 名前にガンダム付けてマフティーの正当性をアピールしてるんだと思う。連邦側からはあくまでガンダムもどきとしか言われてなかった -- 名無しさん (2014-01-16 02 35 26) 完成機をテロへ。シナンジュ・スタインが可愛く見えるなw -- 名無しさん (2014-02-27 13 07 53) 今のオールガンダムプロジェクト基準で発売されたらそこまで高くないと思う。 せいぜいサイコぐらいの値段だろ。 -- 名無しさん (2014-02-27 13 14 20) Gジェネはいい加減通常ミサイルやメガ粒子砲を使えるようにしてあげて -- 名無しさん (2014-03-05 21 12 52) テロリストに高性能な機体を渡し、戦争を拡大して新兵器開発のニーズとシェアを増やすとは。さすがアナハイム、やることが汚いなぁ。 -- 0238 (2014-03-05 21 35 32) 読めるかぁ! -- 名無しさん (2014-03-05 21 40 36) 破片爆弾とか、音速であることの利点を生かした兵器もあったな -- 名無しさん (2014-03-17 16 09 04) 多分宇宙じゃ目立ってしょうがないだろうなw -- 名無しさん (2014-07-18 19 03 53) νの後継機を名乗るけど関連性は皆無なんだよね -- 名無しさん (2014-07-18 19 20 51) 胸の出っ張りは何なの? -- 名無しさん (2014-09-23 18 49 59) TVに出ていたら絶対ガキ共から「くせーガンダム」って呼ばれてただろーな。 -- 名無しさん (2014-12-07 19 17 44) 戦闘が高速戦・・・GジェネFでみたムービーがすごかったの今でも覚えてるな -- 名無しさん (2014-12-08 08 01 12) ガンダム総選挙優勝 BFT出演決定おめでとう! -- 名無しさん (2015-01-22 09 40 22) ↑遂に映像で動くとこがみれるのか! -- 名無しさん (2015-01-23 18 32 33) 他のガンダムよりもデカイ筈なのに他のガンダムよりも速いイメージがある。流石にV2には敵わないけどね -- 名無しさん (2015-08-18 01 30 22) 閃ハサ上巻の表紙で「ハサウェイはワシが育てた」みたにな風格で誇らしく胸張ってるクスィーくんクッソ可愛い -- 名無しさん (2016-02-04 18 53 08) Gジェネは寧ろ機動力でペーさんと差分化すべきでは? -- 名無しさん (2016-02-27 10 25 23) スパロボ最新作Vに参戦が決定。果たしてどうクロスオーバーされるのか。 -- 名無しさん (2016-06-09 19 10 12) ↑つっても機体参戦のみっぽいから新型ですよくらいじゃない? -- 名無しさん (2016-06-11 10 41 40) ↑というか、ΖとΖΖと逆シャアとUCと閃ハサとクロスボーン3部作が同時参戦って久々に宇宙世紀ガバガバ過ぎてどうなってるのかさっぱりわからないw -- 名無しさん (2016-06-11 12 26 15) 1年戦争長々引っ張ったスパロボもあるから… -- 名無しさん (2016-09-08 14 53 25) MS恐竜化の最終形であり、ZZの遺伝子を受け継ぐマッチョ機体だからな。SRWVではクロスボーンとの機体サイズ差が(表現はされないけど)凄いことになってるはず。 -- 名無しさん (2016-12-07 16 28 07) VSシリーズだと子供と大人くらいの差があるな -- 名無しさん (2016-12-07 18 18 23) 今じゃペーネロペー共々立体化も多くて珍しくなくなったという、プラキットは海外販売のものしかないが -- 名無しさん (2017-03-01 13 26 57) マン・マシーンの原型? -- 名無しさん (2017-03-13 21 04 03) お寒いネタが書かれていたので削除訂正しました。 -- 名無しさん (2017-06-25 20 31 37) ↑2 それはどちらかと言うと同時期に設計されたとされるゾーリン・ゾールの方が近いかな? -- 名無しさん (2020-03-09 10 34 54) プラモ発売決定 -- 名無しさん (2020-11-15 13 03 42) SDガンダムではデザイナー繋がりのお遊びで天のゼオライマーとの悪魔合体を遂げることに -- 名無しさん (2021-05-01 21 24 58) プラモがどこにも売ってない。 -- 名無しさん (2021-05-01 22 47 43) アニメ映画で見るとクオリティの補正もあってミノフスキーフライトの恐ろしさがよく分かりますねぇ -- 名無しさん (2021-06-18 10 10 00) HGUC、高確率で胸と顔と成型色変えてゲーム仕様とかいうのプレバンあたりで出すと思う -- 名無しさん (2021-06-18 23 37 26) アナハイムもよくガンダム顔のまんま譲渡したよなぁ…こんだけ高性能だと出どころも絞られるだろうに。 -- 名無しさん (2021-06-19 07 12 00) 次のプラモ化はMGかな? でもすごくデカそう・・・ -- 名無しさん (2021-06-19 10 49 40) MGより先にHGでいつもの青主体トリコロールをカラバリで出しそう。というか出してくれ。 -- 名無しさん (2021-06-19 11 45 52) そういえば形式番号が連邦軍の命名規則のRXナンバーになってるのは何でだろう。製造元や発注者がバレないように、連邦が発注した機体だと誤認させるためだったのか? -- 名無しさん (2021-07-06 13 12 13) HGのΞにRGのニューのフェイスを移植するといいって書いてあるけど、への字のスリットの数違うだろ -- 名無しさん (2021-10-19 18 46 14) 見れば見るほどテロリスト向けじゃないよなあ…ちょっとしたサイコガンダム並みのサイズに、全身爆装で消耗品の山、しかもワンオフ。 -- 名無しさん (2022-02-20 17 45 15) ↑むしろ電撃戦を仕掛けるテロリスト向きな性能だと思うけど、ハサウェイのわがままのおかけで資材は回収できないわ、相手に対等な機体とケネスって優秀な人というのが重なっただけで… -- 名無しさん (2023-02-12 19 30 35) ↑1と↑2の意見が別方向で向き不向きを評価しているのが面白いな。↑1はテロリストが仕掛ける作戦に向いていることを評価していて、↑2機体や物資をなるべく隠さないといけないし供給も安定しない所を向いていないとしていて -- 名無しさん (2023-04-25 11 44 51) テロリスト(超金持ちの私兵部隊)ってかなり特殊な位置にいる組織だから運営出来てるだけではあるからねえ。ミノフスキークラフトにサイコミュ制御式ミサイルとかとてもじゃないけど本当のただのテロリストに維持できるランニングコストじゃない -- 名無しさん (2023-08-04 00 13 41) 肩部メガ粒子砲ってエクバから設定されたって書いてありますけどガンダムバトルユニバースとかエクバ以前から使えるゲームありますよ。 -- 名無しさん (2023-09-01 22 31 34) 名前 コメント
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作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット カミーユ・ビダン コスト 2500 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 宇宙を駆ける 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能で手動リロード 射撃CS ビームコンフューズ - 134 回転サーベル投げからビームライフルで拡散 サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 128 2発移動撃ち 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 150 単発ビーム レバーN特殊格闘 メタス 呼出 1 123 ビームガンを連射 レバー入れ特殊格闘 132 スタン始動の格闘アシスト 覚醒中特殊格闘 百式 メタス 呼出 1 220 メタス連結メガバズ。1覚醒1回限り 後格闘 プレッシャー 1 - 新技。格闘派生あり 格闘派生 ウェイブライダー突撃 169 旧覚醒中変形後格。直接当てると208 特殊射撃派生 急速変形 - - メイン/サブ/特射/特格からの派生限定 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 91 当たり方でダメージがばらける 変形射撃CS ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 - 26~182 足を止めて照射、緑ロックで147 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 1 128 変形解除しながら射撃 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (2) 150 通常時特射と弾数共有 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃【射撃】 1 40~192 ビームを連射しつつ突撃変形格闘、後格闘、変形サブへキャンセル可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 241 長いが高火力で発生も早い 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前NNNN前 ???????????? 離脱用 前格闘 ハイメガ突き出し→斬り払い 前N - 134 判定が縦に長い 横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN - 168 発生が優秀 前派生 斬り抜け 横前横N前 ?????? 離脱用 BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N - 137 神速の発生 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N - 100 伸びのいい横薙ぎ 格闘特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー【 斬り上げ】 各種格闘→特射 - ???(N始動) そのまま特格派生へキャンセル可能 格闘特格派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 各種格闘→特格N - 172(N始動) 特射派生含む全ての格闘から派生可能な2段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/SVC 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル - /260 単発の振り下ろし ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル【特殊射撃派生】急速変形 【射撃CS】ビームコンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】メタス 呼出【レバーN特殊格闘】ビーム・ガン 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル 【覚醒中特殊格闘】百式 メタス 呼出【メガ・バズーカ・ランチャー】 【後格闘】プレッシャー【後格闘格闘派生】ウェイブライダー突撃 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン 【変形射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 【変形サブ射撃】変形解除 グレネード・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃【射撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N/横格闘前格派生】斬り抜け 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 【前格闘】ハイパー・メガ・ランチャー【サーベル突き】 【横格闘】ビーム・サーベル【横薙ぎ】 【BD格闘】シールドタックル 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】Zガンダム 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 グリプス戦役内で提示された『Z計画』における最終到達点とも呼べる可変MS。 大気圏突入機能を備えた変形機構「ウェイブライダー」形態を持ち、後に簡易サイコミュのバイオセンサーを導入、カミーユの高いニュータイプ能力と相まって超常的な現象を引き起こしたりもした。 エゥーゴの中心戦力としてグリプス戦役を戦い抜き、続編の『ZZ』でも引き続きジュドーやルーによって運用され、第一次ネオ・ジオン抗争も最後まで戦い抜いた名機。 手動リロードの3連射メインを中心とした豊富な武装と、キャンセルルートや変形中の機動力を兼ねた「軽快な足回り」がウリの可変万能機。フットワークの軽さを活かして戦況についていくことを得意とする。 形態によって一部武装のリロード時間が延びるのは決して無視できない欠点。 今作では各種射撃から特射派生で急速変形が可能に。これまで以上にトリッキーな動きが可能になった。 また後格闘がプレッシャーに変更。近距離戦での自衛はもちろん起き攻め等の押し付けにも役立つ。 一方で旧後格のサーベル投げが完全に削除された。そのためアメキャン時の姿勢制御が難しくなり、近距離の立ち回りで小回りが利きにくくなってしまった。 また、主力武装はどれも弾速・誘導ともに素直な射撃ばかりであり、ゲームスピードの高速化や武装のインフレが進んだ現環境に置いていかれているきらいがある。 2023/11/14アップデートにより、変形CSの追加、アシストの性能・回転率向上、覚醒中限定アシストの追加、急速変形の挙動変更、変形特格→変形サブや急速変形→変形格闘のキャンセル追加など、アシストと変形周りを中心に強化調整を受けた。 機体を動かす上で不便だった点を解消しつつ新しいムーブが可能となり、より器用に立ち回れるように。特に攻め択、あがき択の増加が目覚ましい。 ただし、武装の質はさほど改善されていないため、未だ低耐久ながらリスキーな攻めを要求される場面も多い。 形態をまたぐキャンセルルートを手懐けた幅広いムーブで、最高のNTの真価を発揮しよう。 リザルトポーズ 通常時 ビームライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージデザインの再現。 特射中 ハイメガを両手で斜めに構えてカメラを睨む。 アシスト中 メタスが横でビームガンを構える。 覚醒中 機体を発光させながら大の字ポーズ。背景が暗転する演出あり。最終回でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北時 変形しながら飛び去る。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 全体調整により増加(620→640)。同コストで相対的には変更なし。 特殊射撃 覚醒時限定で弾数が2発→弾数が常時2発に変更。打ち切りリロード。 特射派生 メイン/サブ/特射/特格から派生入力で急速変形。それに伴いメイン→特射(ハイメガ)のキャンセルルートは削除。 特殊格闘 弾数減少(3→2)。動作変更(ビームガン(旧作から継続)と2段格闘(新規)の2種に)。入力形式変更。 後格闘/変形後格闘 プレッシャーに変更。格闘派生で旧覚醒中変形後格闘と同動作の攻撃。メイン、変形メインと変形格闘からのキャンセルルートは削除。変形特殊格闘からのキャンセルルート追加。 変形中機動力 低下?(要検証) ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 射撃CS ビームライフル発射までのテンポ向上 各射撃特殊射撃派生 初動で上昇。変形格闘へのキャンセルルート追加。 特殊格闘(共通) 弾数減少(2→1)。リロード(-8秒)。 レバー入れ特殊格闘 アクション変更(2段格闘→初段に切り抜けが追加の3段格闘)。ダメージ(89→132)。 覚醒中特殊格闘 覚醒中1回限定アクション追加(メタス接続メガバズ)。別弾数扱い。 N格闘 ダメージと補正値、ダウン値の再調整(232→241)。 横格闘 ダメージ上昇(158→168)。 BD格闘 最終段の敵機挙動変更。 各格闘特殊格闘派生 ダメージ上昇(169→172)。視点変更追加。 変形射撃 誘導上昇。 変形射撃CS 新規アクション。止まって撃つゲロビ。MS時とゲージ共有。 変形特殊格闘 ビーム誘導上昇。変形サブへのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→サブ、各特格 各特格→メイン、サブ 各射撃特射派生→変形格闘 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形CS→変形サブ 変形サブ→メイン 変形特射→変形サブ、変形特格 変形特格→変形格闘、後格闘、変形サブ 格闘特射派生→格闘特格派生 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 手動リロードで3連射可能なBR。 内部硬直が長く、連射はディレイが効きやすい。 その分考えなしに連射していると振り向き撃ちしやすいため注意すること。 今作では急速変形への主な引き出し元としても活用される。弾数管理にシビアになる必要はないが、いざというときにリロードを挟んでしまい咄嗟に変形が引き出せないとなると困るので弾数の把握くらいはしておこう。 またアメキャンをリロードで行うと敵に背を向けていても降りられる。旧後格闘からのステップアメキャンが削除され、姿勢制御が難しくなったため、逃げの場面では重要性が増した。 コマンド変更・追加の関係で前作までのサーベル投げとハイメガへのキャンセルが削除されており、追撃が難しくなっているので注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【特殊射撃派生】急速変形 メイン、サブ、特殊射撃、特殊格闘から派生可能。 レバー入力で前、左右に移動方向を決められる。 BDキャンセルと比べてブースト燃費に優れ、変形時の初速もそれなりに機敏。前方へ急速変形し変形特格で強襲をかける動きも優秀。 ブーストに余裕があれば急速変形で敵の弾を回避し、変形メインの曲げ撃ちで切り返す芸当も可能に。着地ずらしや相方との合流などにも一役買う。 攻め・守り両方の起点として使い勝手が良く、今作におけるΖの立ち回りの中心となる。 代わりにメインからハイメガへのキャンセルルートは削除。 赤ロ保存を活かした弾幕形成および着地取り能力が犠牲になっているので注意。 2023/11/14のアップデートで変形時に上昇するようになった。レバー入力方向への移動量、速度はそのままに機体一機分浮き上がるような挙動(マキオン時代のような真上に飛び上がるモーションではない。)となっており、相手の上を取って視点を弄ったり、上からの押し付けに役立つほか、連続急速変形で滞空しやすくなるメリットも。一方で強制的に高度を上げてしまったり、高度が上がったぶんハイメガの誘導が追いつかなくなることも。 幸いにして同時にアップデートされた項目がシナジーがあるものが多いためメリットの方が大きいと見ていいだろう。 さらに変形格闘へのキャンセルルートも追加。メインとサブから近距離での追撃が安定する。 また変形状態だけでなく、MS状態からでもメインの赤ロ保存を活かし、上下から強襲することも可能になった。 変形特格からの変形格闘同様にフワ格と見紛うほどの角度の食いつきを見せる。 【射撃CS】ビームコンフューズ ビームサーベルを投擲して前方に停滞させ、そこにライフルを撃ち込んでビームを拡散させる。 劇場版にてキュベレイのファンネルを落とした攻撃の再現。 サーベル部分は発生が早く射程の短いブーメラン武装のように使用できるため接近拒否になるが、照準性能があまり良くなく少し横に動かれるだけで当たらない。 相手との間に置くように意識すると直線的な移動は制限できる。 威力と補正が格闘機の格闘初段のような数値で、コンボ始動技としてはなかなか優秀。 前格やBD格1hitからの各派生コンボで生格闘始動とほぼ変わらないダメージを出せる。 また、ダウン値も緩いため攻め継にも使えなくもないが、さらにダウン値が優秀で強よろけの特格初段があるため出番は限られる。 ビーム爆散部分は出るまでの時間が長く範囲が狭い、距離の調節ができないなどの難点があるが、プレッシャーと異なり一瞬で広がる特性がありこちらも範囲攻撃として使える。 上を取ってロック替えでの使用や後述の起爆方法でデメリットを軽減できる。 チャージホールド中はメイン・サブ・特射が使用できないため注意が必要だが、セカインで溜められると押し付けや迎撃に択の幅が広がる。 着地硬直によるゲージ解除は習熟すべし。 起爆は自軍のビームであれば何でもよく、左ステップ→N特殊格闘→CSでアシストに任せての最速起爆ができる。 大きく動かれるとずれてしまうので、遠めから相手との間に置く、ロックを変えて緑ロックでするなどで対応しよう。 安定させられれば、プレッシャーを擬似的に連続で使用できる。 サーベル投擲の停止位置付近で相手に当たってしまうと、追撃のビームがサーベルの判定に吸い込まれて消えてしまう場合がごくまれにある。 特射追撃の際はダメージが下がるため、サーベルの位置に注意すること。 2023/11/14アップデートによって投擲から射撃までのテンポが早められた。 また、変形CSが追加されたことにより、MS時と変形時でゲージを引き継ぐようになった。 どちらかというとこちらの影響の方が大きく、MS時にゲージを溜め始めてから変形CSを狙う、変形格闘からMSCSの押し付けを狙うといった項目外で奇襲択の幅が広がっている。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 特殊実弾 70(-20%) 0.5 スタン ビーム 80(-30%) 1.5 スタン 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 左腕から爆風つきBZを2連射する実弾武装。 移動撃ち可能で、振り向きメインからキャンセルで落下できる。空撃ち落下も可。メインリロードからはキャンセル不可。 BZ系武装としては発生が早く、格闘の咄嗟の迎撃やバリア剥がしで役立つ。特に近距離ではメイン・サブで手早く強制ダウンが取れる。一方で弾速・誘導は並。 今作で姿勢制御に寄与していたサーベル投げが削除されてしまったため、ほぼ無限に使える前述の降りテクは非常に重要。 振り向きメインが発生する角度を感覚として覚えることや土壇場のメイン弾数把握(振り向きメインサブorアシストリロキャンの判断)が、生存力へ大きく影響する。 メインと合わせた弾幕形成にも役立つが、射程限界は緑ロックより多少長いくらい。遠距離から垂れ流す際や離れていく相手に対しては弾が届く前に消えてしまうことも。 弾を2連射する関係か、空撃ちの方が内部硬直が短く、盾をすぐに出せる。 また、後ろ向きで地ステ連し、振り向きメインサブを行うと瞬時にブースト回復するテクニックがあるが、地ステの弱体化によって回避に使いづらくなった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 76(70%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) 1.5 ダウン 実弾 128(40%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) 3.0 ダウン 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 高威力の単発ビーム。Zガンダムの所謂必殺武装。 今作は覚醒中でなくとも弾数が2発撃ち切りリロードになった。 硬直のダウン取りやコンボの〆が主な用途。 銃口補正、太さ、威力に優れるが誘導が弱く、弾速も遅め。そのため確実に着地を取るにはある程度距離を詰める必要がある。 また各種射撃から特射派生で急速変形が追加されたため、メインからキャンセルで出せなくなり、赤ロック保存を活かした撃ち方ができなくなった。システム調整でキャンセル補正が緩和されたのだが、その関係上MS形態では恩恵に預かれない。 一方で単発150ダメージと3000コストでも中々見ない破格の設定で、全体的に耐久の上がった今作においてもコスオバをワンパンしやすいのは強み。 他にも特射から急速変形すればBDキャンセルよりも軽いブースト消費で離脱できる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 150(%) 5.6↑ 強制ダウン 【特殊格闘】メタス 呼出 「ファはメタスだ!」 ファ・ユイリィ搭乗のメタスを呼び出す。覚醒中初回のみクワトロの百式も同時に出現する。 サーベル投擲が削除され、動作がレバーN・レバー入れの2種になった。 2023/11/14アップデートによって弾数1発、8秒リロード(-8秒)となりレバー入れが新規モーションに変更。更に覚醒中は初発限定で性能が変化し、百式+メタスかゲロビを撃つように。 回転率が大きく改善され、よりコンスタントに使えるように。 ただし他機体の弾数一発アシストと比べてリロード時間が1〜2秒ほど長い点には注意。 メイン、サブへキャンセル可能なほか、射撃特射派生にも対応。降りテク以外にも急速変形で視点を揺さぶるような使い方も可能。 リロード 8秒 【レバーN特殊格闘】ビーム・ガン ビーム・ガンを連射する。マシンガン系に見えるが1ヒットでよろけを取れる。 撃ち始めから誘導を切られない限り銃口かかり続け誘導はそこそこ、誘導を切らない相手にはしつこく狙ってくれる。 ガード固めやメインからの赤ロック保存による弾幕形成のほか、それなりの弾の密度を活かして射線に隠れての自衛などに。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 123(%) 23(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル メタスがサーベルで斬りかかる。 2023/11/14のアップデートで動作が一新。斬り抜け→2段斬りの三段格闘になり、各種性能も調整。 前作より誘導がやや上がり、多少軸が外れた程度なら軌道修正して追いかけてくれる。 地味に発生も速く、近距離に寄られた際に出しておくとセルフカットしてくれることも。 アップデートで初段が斬り抜けになった影響か判定も幾分改善されている。 また、全体動作が調整された事で斬り上げが空振る現象も解消された。 最終段が打ち上げのため、ハイメガでの追撃も容易。近距離で当たれば格闘追撃も十分可能だが打ち上げ部分は通常ダウンのため判断は早めに。 動作が長めになったため、格闘コンボに組み込んで先に着地し、様子を見てから追撃することも十分可能になった。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 0.3? 0.3? スタン 2段目 袈裟斬り アシスト 格闘 89(65%) 55(-15%) 1.0 0.7? よろけ 3段目 斬り上げ アシスト 格闘 132(55%) 65(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【覚醒中特殊格闘】百式 メタス 呼出【メガ・バズーカ・ランチャー】 メタスが連結したメガ・バズーカ・ランチャーを携えて百式が照射ビームを放つ、プレイアブルの覚醒技。 消えてからすぐ通常アシストを使用できる。またおそらく破壊不能。キャンセルルート・派生は通常時アシストと共通。 発生は遅めだが、太さと銃口補正に優れ、照射時間も長め。 相手の着地に引っ掛けやすく、置き武装としても優秀。発生の遅さも自身の覚醒と合わさることで時間差攻撃として機能してくれる面もある。 赤ロ保存を活かしたり、上昇するようになった急速変形と合わせて視点を弄るように出すとほぼ真下まで狙ってくれる凶悪な押し付け択に。 とりあえず出すだけでも相手にとって大きな圧になるうえ、事故当たりも十分狙える性能なので忘れず出しておきたい。 特に乱戦中に2枚抜きできればかなりのアドバンテージを得られる。 また、固め性能も強力。こちらも前述の急速変形と合わせればめくりもしやすい。 ヒット中に特射や覚醒技で追撃できれば大ダメージを狙える。 ただし、猶予は短いため欲張って無駄な隙を晒さないように注意。 また、特性上意識外で当たることも多いため、なかなかチャンスのタイミングは掴みづらい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計(元値) 単発(元値) アシスト 照射ビーム 220(%) 19(-4%)*16 5.12(5.6) 3.2*16(3.5*16) ダウン 【後格闘】プレッシャー 「まだ抵抗するのなら!」 新技。 体を広げてプレッシャーを放つ。発動前の動作からSAあり、変形時も使用可能。 TV版最終話及び劇場版三部ラストでジ・Oの動きを束縛した動作の再現。 シリーズ移行の全体調整により、入力時点で弾数消費のためフェイント不可。 元々の自衛力やCSを考慮しての調整なのか、他の機体と比較するとリロードがやや長め。 荒らし特化機への自衛のほか、起き攻め、固めからのガード不能技など様々な場面で。 前述のとおり変形中でも使えるため、急速変形で上を取ったときや、迂闊に上に強い格闘で追ってきた相手に対する不意打ち、変形特殊格闘からの変形格闘読みのステップ潰しにも。 ここから格闘入力で専用の動作に派生可能。 【後格闘格闘派生】ウェイブライダー突撃 「ここからいなくなれッ!」 ウェイブライダーに変形して突撃し、機首を突き刺す。 上記のプレッシャーで動けなくなったジ・Oを撃破したシーンの再現。通称スイカバー。 前作での覚醒中変形後格闘がコマンド変更。プレッシャーを挟む必要がある代わり、覚醒なしで繰り返し使えるようになった。 入力猶予は長めで両手を広げたポーズの間、ヒット確認でディレイをおいても余裕をもって派生できる。オバヒからでも派生可能。 初段が外れた場合、レバー入力し続けるとそのまま変形状態に移行する。 輸送距離と速度が優秀だが完走までがやや長く、派生後は変形扱いでBD及びステップキャンセル不能、SAも無くなる。 追従距離はプレッシャーの範囲よりほんの少し長い程度なのでプレッシャー射程外からの生当ては難しい。 というよりコンボ以外で生当ては特殊な状況下以外はほぼないと思って構わない。 また下方向への追従がやや弱く、上を取ってからの起き攻めから派生すると角度によっては外れる事があるので注意。 これ単独の効率は並の格闘出し切り程度でしかないが、初段のダウン値が少なめの割にヒット数がかなり多く、補正の溜まったコンボの〆に使うとダメージを伸ばしやすい。 特格派生の打ち上げから最速で後ステップ→後格格闘派生と繋げることでプレッシャーをスカしてスイカバーを入れられる。(N格最終段では落下が早すぎる) 生格始動なら300前後、変形格闘からのデスコンなら最大335とコンボダメージを大きく更新。 ただし、前述の追従の弱さからタイミングや角度、壁際などで通り過ぎてしまうこともある。 プレッシャーを当てても特射〆よりトータルダメージは高いため、場合によってはプレッシャー部分を当てることも考慮した方が良い。 リロード時間が非常に長いため、実用性でいうとロマン寄りの類、荒らし機体に自衛択が無くなったことを見せて強気に来られては元も子もない。 自衛や起き攻めのために温存するか強引にでもコンボ火力を優先するべきかはよく考えよう。 アップデート項目にはないが2023/11/14にて追加された変形CSによってフォローが効くようになった。 プレッシャー読みのSA抜けをさらに咎めたり、変サブへのルートでオバヒ時の回避も可能に。 リロード 後格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 単発 累計 単発 累計 ?秒 1段目 オーラ プレッシャー 0(85%) 0(-15%) 1.0? スタン ┗格闘派生 突撃 格闘 (%) (-%) 0.1↓? 掴み 引き摺り 格闘 (%) (-%) 0 掴み 爆発 格闘 (%) 169(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 変形 ウェイブライダー形態に変形する。変形中の移動速度は速く、旋回性能も優秀。 前作から引き続き変形解除の際はややフワッと浮くような挙動を取る。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン 背中のビームライフルと両サイドアーマーのビームガンを同時撃ちする。 3つの判定に分かれている。銃口補正も別々にかかっている模様。上向きに機首を向けると顕著に違いが出る。 強よろけで追撃可能。ヒット確認から射撃での追撃が大体間に合う。 下方向への誘導が強く、優秀な弾道を取る変形形態での主力。見られていないときの闇討ちだけでなく、誘導の強さを活かした曲げ撃ちで多少強引な当て方も可能。 急速変形の獲得により曲げ撃ちを狙える機会が増えた。今作は変形の重要性が高い。 またサーベル投擲やハイメガキャンセル等減らされた手数を補うためにも本機を扱うなら変形メインの曲げ撃ちはぜひ習得しておきたい。 2023/11/14アップデートで誘導強化。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 BR ビーム 91(70%) 40(-10%) 強よろけ BG ビーム 30(-10%)*2 強よろけ 【変形射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 アップデートで追加された新規武装。 その場で制止して機体下部から照射ビームを放つ。 発射時はやや慣性が乗る。弾速と銃口補正に優れ、特に近距離では激しく動く相手にも食いつくほど強烈。 前述の慣性も相まってゴトラタンのNサブのような薙ぎ払う挙動をすることも。 変形サブにキャンセル可能。 また、前述の通りMS時CSとゲージが共有のため、MS時に溜めておけば変形からすぐ撃つことも可能で、逆もまた然り。 セカインで溜められるようになれば、さらに攻めの択が広がる。 ただし変形武装のためBDキャンセルができないため変形サブの弾数管理はきっちりと行おう。なお弾切れ中でも空撃ちキャンセルは可能。 射撃CSという都合、立ち回りで多用するメイン・サブ・特射の入力に干渉してしまう。 MS時とは違い着地硬直や盾で指を離せないので、チャージの溜めどころには注意したい。 主な用途は銃口と弾速を活かした近距離での押し付けや中遠距離の着地取り、長く足を止める武装の抑止など。 特に変形特格や後格闘格闘派生などから詰め寄って変形CSに繋ぐと今までのΖにはない押し付け択となる。 CSなので緑ロックから赤ロックへ入ったり、タゲ替えして撃ち抜くなどという芸当も。 弾速と照射時間がそこそこあるので流しゲロビに使えなくもないがビームが細いぶん引っ掛けるのは難しく、また元の威力が低いうえに緑ロック補正の影響もあってリターンは薄い。 元々赤ロック保存からの弾幕垂れ流し等はできる部類なので、流しゲロビを狙うなら事故の際や相手の覚醒中など近寄るのも危険な場面などに。 覚醒時は1hit増え、194ダメージ。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 照射ビーム 182(46%) 26(-6%)*9 5.4? 0.6*9? ダウン 【変形サブ射撃】変形解除 グレネード・ランチャー 横に側転しながら変形解除しつつ、グレネードランチャーを撃つ。誘導切りあり。 メインにキャンセル可能。 リロード中は移動量が大きく落ちるうえ誘導切りもつかなくなるため、大きな隙を晒してしまう。 変形時の生命線となる武装なのでリロードの確認は確実に。 今作では急速変形が可能となり、弾数管理が多少しやすくなった。 過去作よりも変形を多用するようになったことや後格闘の武装変更によりアメキャンがし難くなったため、結果的に変形サブに頼る場面も増えている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 76(70%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) ダウン 実弾 128(40%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) ダウン 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 通常時と弾を共有しているが、威力はそのまま移動撃ちが可能。 変形メインほど誘導は良くないがだが偏差撃ちを駆使することで強引な当て方も可能。うまくちらつかせてプレッシャーをかけていこう。 また、変形メインと同じ角度で撃っても誘導の違いが出て同じ場所に飛ばないことがあるが、かえって良い感じに二つの射線を作ることができるとも言える。 使いこなせば有効な手札になる。 MS時と違い変形メインからキャンセルで出すことができ、全体調整で前作よりもキャンセル補正の影響量が緩和。 キャンセルしても120ダメージとルーZの特格特射派生と並んでおり、メイン→特射で175と従来よりもリターンが増している。 覚醒時のキャンセル補正免除も追い風。ディレイせずともメイン→特射で196ダメージを奪える。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MS特射と共有 ビーム 150(-%) 5.6↑ ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃【射撃】 敵機に突撃しつつビーム・ライフル ビーム・ガンを2発ずつ連射→ハイパー・メガ・ランチャーを撃つ。 攻撃を終えていなくても敵機に触れるほど近づく、もしくは直上直下に到達して通り過ぎると動作を打ち切る。 突撃速度が非常に速く、追従性能も強い。赤ロ保存から変形格闘を出すとかなりの上下角度でも異様な食いつきを見せる。 緑ロックでは弾は誘導しないが、機体自体は移動技の特性として追従しつづけるため強引に射撃部分を当てることも可能。 またこの手の武装としてはリロードも早めで、射撃部分がフルヒットした際のダメージが高い。 主な用途は見られていないときの闇討ちや着地取りなど。 変形特格→変形格闘→虹ステアメキャンで距離を詰めつつ落下するムーブは強襲択として優秀。突撃アシストが強化されたことも追い風。 他にも相方との合流やロック替えからの逃げにも活用でき、移動技としても優秀。 動作終了後の硬直が短く、すぐに次の動作へ移れる。 これを利用して近距離からの盾固めでは、プレッシャーが無くとも変形維持でそのまま裏へ回ってすぐに変形格闘を出せる。 また、あえて遠距離や高度差での緑ロックで使う手もあり、技の終了から変形維持して曲げ撃ち、タゲ替え変サブで迎撃などが可能。 2023/11/14アップデートでビーム部分の誘導強化。変形サブへのキャンセルルートが追加された。 ようやく咄嗟の離脱手段を得たため、これまで以上に攻め手として使用しやすくなった。 前述の変形CSの追加も影響が大きい。 ※最大ダメージ時。距離、角度で当たる順番が変動。ビームガン1ヒットではよろけないことを確認。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 BR ビーム 40(90%) 40(-10%) 強よろけ BG ビーム 91(70%) 30(-10%)*2 2ヒット強よろけ? BR ビーム 119(60%) 40(-10%) 強よろけ BG ビーム 152(40%) 30(-10%)*2 2ヒット強よろけ? HM ビーム 192(-%) 100(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 格闘 万能機としては高性能な初段性能を誇り、最終段も特射派生以外受け身不可と出し切りの状況が良い。 ただし、MS形態の格闘はすべて振り返しや差し込み向けで、自分から振っていくには伸びが心許ない。 今作から、急速変形の追加によりとっさに唯一伸び性能のいい変形格闘が出しやすくなったため、以前よりは格闘での攻めの起点は作りやすくなった。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビームサーベルで4連斬りを繰り出し、更にハイメガサーベルで斬り上げる5段格闘。 発生は良好だが伸びは低コ万能機相応。 格闘機張りに出し切り火力は高いがコンボ時間が長く、動きも小さい よくある乱舞系派生のような低威力・低補正の構成で、N格始動なら火力を伸ばしやすい反面、コンボの中継ぎに組み込んだ場合のダメージは伸び悩む。 また前作までよりも最終段の打ち上げが小さいのか、ウェイブライダー突撃や覚醒技への繋ぎもやや安定しない。 2023/11/14アップデートによってダメージ推移が変動。 初段の威力はわずかに上がったがそれ以外は全体的に低下、しかし2・3段目の補正もそれぞれ緩和。 トータルで見れば生当て・コンボ組み込み時の両面で火力が増加。 特に生当て時はスイカバーに頼らず300コンも狙える性能に。 とはいえ平凡な初段性能から生で振りに行くのはかなりハイリスクな択。同アプデで射撃面も大きく強化されているのでリスクリターンをよく考えて振りたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 左薙ぎ 113(70%) 60(-10%) 1.8 0.1 ┗3段目 右薙ぎ 155(65%) 60(-5%) 1.9? 0.1? ┗4段目 斬り上げ 201(53%) 70(-12%) 2.2 0.3? ┗5段目 斬り上げ 241(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 【N/横格闘前格派生】斬り抜け 受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。 威力効率は悪いため、ダメージよりも早期コンボ中断や放置、ファンネルによるセルフカット抑止などに使うことになる。 大概は特射〆で良いため、弾の節約か離脱のため少しでも時間やブースト消費を抑えたい場合に。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗前派生 斬り抜け 113(60%) (%) (%) 60(-20%) 横回転ダウン 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 ハイメガサーベルで斬り上げる多段ヒット1段派生。 威力効率は一般的な格闘2段目と同程度。 浮かせるが受け身可能なので追撃必須。 ここから更に特格派生を繰り出すことも可能。 主に前格闘・BD格闘・変形格闘から火力を伸ばす目的で使われる。 特に初段が多段の前格闘・BD格闘は1hit目からの派生が可能で、中々の高効率パーツになる。 逆にN格はそのまま出し切るほうがダメージを取れるため、そこからこちらに繋ぐのは浮かせに頼りたい時ぐらいになる。 少しでも入力が遅れるか、坂や障害物が近いと繋がらないこともあるため、後述の特格派生と使い分けられると良い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗特射派生 斬り上げ 129(64%) (%) (%) 21(-4%)*4 0.25*4 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 ハイメガサーベルで多段ヒット横薙ぎ→斬り上げを繰り出す2段派生。 特射派生から更に火力を伸ばすのに使うほか、ある程度火力を出しつつ手早く打ち上げたり、横薙ぎが軽ダウン値で強よろけなので覚醒技に繋げるコンボにも使える。 発生が早く繋ぎが安定していて、かつ出し切りで受身不能で高めに打ち上げられるため、N格闘以外が当たった時は迷ったらとりあえずこれに派生、という考えでもいい程度には優秀。 ただし重補正・中威力の推移からダメージ効率自体は悪めの部類で、出し切りから追撃しても思うほどダメージを伸ばせない点には注意。 特に最終段から覚醒技に繋ぐと、特射派生からと比べてかなり火力が落ちてしまう場合がある。 2023/11/14アップデートによって2段目の威力が微増。 また視点変更が追加され、カメラが左手側に回り込むようになった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗特格派生 横薙ぎ 120(65%) (%) (%) 24(-5%)*3 0.1*3 ┗2段目 斬り上げ 172(47%) (%) (%) 80(-18%) 1.0 【前格闘】ハイパー・メガ・ランチャー【サーベル突き】 ハイメガのサーベルで多段ヒットの突き刺し→大きく斬り払う二段格闘。 判定が非常に強く、リーチを活かした差し込みや正面からのかち合いに便利。 ただし追従距離や速度は控えめ。 威力効率は並だが、初段1hitからの特射派生、特格派生が出せればコンボ火力を大きく伸ばせる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 ┗2段目 斬り払い 134(65%) 85(-15%) 2.75 1.0 【横格闘】ビーム・サーベル【横薙ぎ】 左手のビームサーベルによる横薙ぎ→切り上げ→叩きつけの3段格闘。 伸びこそ並だが万能機の持つ横格としては発生がかなり早く、振り返しや虹合戦に強い。 叩きつけでバウンドなので派生しなくても放置・追撃共に安定なのも魅力。 2023/11/14アップデートによって2,3段目の威力が向上。 全盛期とまではいかないが、派生を常に狙わなくてもある程度のリターンを両立できるようになった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 切り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 叩きつけ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 【BD格闘】シールドタックル 多段ヒットのシールドタックルから左方向へ蹴り飛ばす二段格闘。 TV版24話でハイザックに対し繰り出した攻撃の再現。 初段の発生は本機の中で最も速く、場合によっては格闘機相手にも打ち勝てるほど。 判定自体はやや小さいが発生時に少し前に踏み込むため実質的なリーチはそこまで短くない。 またタックル部分には短時間ながら判定の持続もあり、迎撃択の弱い相手なら起き上がりに被せた起き攻めも可能。 被起き攻め状況でも発生で無敵時間を活かしやすいが、エクバ無印からある長年の択で読まれやすいのでカウンター、SA、アシスト持ちには注意。 2023/11/14アップデートによって出し切りでの吹き飛び方向がやや上方向に調整された。 格闘追撃が難しいのは相変わらずだが、ハイメガ追撃がしやすくなったほか、BD格なら追い付く。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ┗2段目 蹴り飛ばし 137(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 変形を解除しつつ突撃し、ライフルの銃口から展開したロング・ビーム・サーベルで切り払う1段格闘。 追従距離、速度が飛び抜けて優秀で発生もBD格闘に次いで早い。 変形特格とあわせて闇討ちの主力となる。 ただし変形を挟む必要があるので咄嗟に出せない。変形して接近すればまず相手も変形格闘を警戒してくるため読まれやすい。 威力と優秀な派生がある関係上の調整か、単発格闘としてはダウン値が高め。 把握していないと覚醒中でないと思ったよりコンボを続けられない、ということが起きがち。 BRと同じ値のためステップを入れ込んだ場合は射撃始動と同じくらいの感覚でいると良い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 横薙ぎ 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 「ここからいなくなれぇ!!」 巨大化したビームサーベルを振り下ろす。原作アニメでヤザン・ゲーブルの駆るハンブラビを両断したシーンの再現。 発生が遅く、構えてからの狙い直しもないため生当ては非常に困難。そのためコンボの〆に使うのが基本。壁際で使うと外しやすい。 繋げられるパーツは多く、主にCS、N格4段目、前格初段、横格2,3段目、特射派生、特格派生、後格。タイミングが難しいものだとサブ、各種特格。 単発かつ高火力という特性上、相手の根性補正の影響を受けにくいほか、コンボのアドリブ力も高く、手早く火力を出しつつ覚醒時間を長く使えるメリットもある。 サーベルを構えてから振り下ろすまでスーパーアーマーが付与される。敵相方のカットを強引に耐えつつ振れるが短時間ながら足を完全に止めるためゲロビや単発強制ダウン射撃などには要注意。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/SVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 振り下ろし 281/260(%) 281/260(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 147 基本 メイン→サブ 136 基本、全体調整でダメアップ、キャンセル補正なし150 メイン→サブ(1)≫特射 172 サブ1発止め メイン→メイン→サブ(1) 139 メイン≫特射 175 入れ込みでないと間に合わない メイン→メイン≫特射 179 メイン≫NNNNN 213 オバヒや弾切れとかでないなら↓で メイン≫NNNN 特射 230 メイン始動からではまずまずの火力だが長い メイン≫BD格N 特射 211 メイン≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 後(0hit)→格闘派生 277 メイン(→特射派生)→変形格闘 特射 215 アプデで安定するように メイン(→特射派生)→変形格闘→特射派生(3) 特射 227 派生を全段入れると強制ダウン メイン(→特射派生)→変形格闘→特格派生 特射 226 ↑より簡単。N格よりかは時間効率も繋ぐ距離の安定性も良い CS≫特射 209 CS(サーベル)≫特射 190 迎撃の基本。時間効率がいい CS(サーベル)≫NNNNN 特射 280 CSサベ始動基本、大幅火力アップ。N格3段で256、4段で270 CS(サーベル)≫NNNNN 後→格闘派生 打ち上げが足りないのか後ステだとスカる CS(サーベル)≫NNNN→特射派生(特格派生N) 特射 271 参考。基本的にN格は派生無しの方が良い。特格派生でも同値 CS(サーベル)≫NNNN→特格派生N 後(0hit)→格闘派生 336 CS始動から300オーバーコンボ CS(サーベル)≫BD格N 176 すぐ離脱したいとき CS(サーベル)≫横NN 特射 246 CS(サーベル)≫BD格→特射派生 特射 233 初段1hitでないと特格派生を入れてもあまり変わらない CS(サーベル)≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 254 迎撃の入れ込みからと考えるとなかなかNすかしができるならさらにダメアップも狙える CS(サーベル)≫BD格→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 298 特格派生からの繋ぎは後ステ。BD格1hitで304 CS(サーベル)≫BD格→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 282 特格派生からの繋ぎは後ステ。 CS(拡散)≫メイン→メイン 157 CSでビーム拡散部分の始動。(起き攻め等) CS(拡散)≫メイン→サブ(1hit) 149 CS(拡散)≫サブは160だが非強制ダウンなので注意。 CS(拡散)≫特射 185 CS(拡散)≫NNNNN 特射 243 特射を変形格闘にすると236 CS(拡散)≫BD格N 特射 221 特射を変形格闘にすると204 CS(拡散)≫NNN→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 299 サブ≫特射 188 サブがキャンセルだと163 サブ≫BD格(1hit)→特射派生 特射 189 入るが↑とあまり変わらない。 サブ≫BD格(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 254 サブ(1hit)≫NNNNN 特射 239 サブ(1hit)≫BD格N 特射 217 サブ(1hit)≫NNN→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 295 N特格≫特射 158~170 真ん中の4hitが一番火力が高い。引っかかりそうなら入れ込みたい レバー入れ特格→メイン(≫特射) 153() アメキャン。メインが先に当たる レバー入れ特格→メイン≫CS(サーベル)≫特射 186 アメキャン。メインが先に当たる。猶予が長いためCSが間に合う レバー入れ特格≫メイン→メイン 189 アシストの3段目を見てからメインメインした場合。 レバー入れ特格≫サブ 189 レバー入れ特格≫特射 215 アシスト始動基本 レバー入れ特格≫変CS 191 レバー入れ特格≫BD格N 特射 229 レバー入れ特格≫変格 特射 240 レバー入れ特格≫前(1hit)→特射派生 特射 233 特射派生の後に特格派生を入れても234 レバー入れ特格≫前(1hit)→特格派生N 特射 レバー入れ特格≫前(1hit)→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 299 レバー入れ特格≫変格→特射派生→特格派生→特射 変形メイン→変形サブ 157 ディレイや覚醒中は171 変形メイン→特射 175 ディレイや覚醒中は196 変形サブ→メイン 156 降りテク。メインは当たらない時がある。何発か打っておくと強制ダウンを取りやすい。 変形特格→変形サブ 132~182 1hitだとメインが入って153 変形特格(1hit)→変格 NNNN 255 強制ダウン 変形特格(1hit)→変格 NNN 特射 283 アプデの恩恵が大きい 変形特格(1hit)→変格→特射派生→特格派生N 252 強制ダウンで追撃が入らない 変形特格(1hit)→変格→特射派生 特射 267 変形特格(1hit)→変格→特格派生N 特射 276 変形特格の射撃からはこれが無難 変形特格(1hit)→変格→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 313 後→(格闘派生)→変形CS 125 あがき択。ロック替え対応。変形サブで落下も可能 後≫NNNNN( 特射) 192(234) 起き攻めから余裕があるなら。N格だけでも格闘派生より火力あり 後≫NNNNN→CS(サーベル) 特射 227 CSを仕込んでいた場合。火力が下がるが択のためには致し方無い 後≫BD格→特格派生N 特射 183 ↑よりやや早く終わり、格闘派生より火力がある N格始動 NNNNN 特射 306 N格始動の基本コンボ NNNNN 前(1hit)→特射派生→特格派生N 301 火力は↑と誤差。少々長いが特射を節約したいときに NNNNN 前(1hit)→特射派生 特射 313 ↑↑の微ダメ増し。 NNNNN 後格(0hit)→格闘派生 341 NNNNN 前(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 357 NNNN NNNNN 291 特射を使わないが長い。 NNNNN 前N 288 NNNNN 変格 284 N→特射派生 変格 特射 259 出し切り特射より火力は落ちるが確定が早い。NNだと274、NNNだと297 NNNN NNNN→CS(サーベル) 290 攻め継続。 前格始動 前N 特射 232 前N 変格 特射 267 ブーストを押して前ステして虹ステと一緒に変形して変形格闘を入れる。 前N NNNNN 260 前 NNNNN 特射 276 前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 270 前(1hit)→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 300 前N 前(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 311 前N レバー特格 特射 239 横格始動 横NN 特射 248 基本 横N→特格派生N 特射 249 アプデで↑の方が効率良くなった(再計算値) 横 NNNNN 特射 270 アプデでダメージが伸びるように 横 横NN 特射 239 横入れ込み(再計算値) 横 横 特射 198 同上。カット耐性重視。 横 横→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 272 同上。威力重視。 横N NNNNN 242 強制ダウン 横N NNNN 特射 255 2段目が入ると効率が悪い 横NN NNN 特射 264 N格を4段目まで入れると250で強制ダウン 横→特射派生 変格 特射 254 横NN 前(1hit)→特射派生 特射 261 出し切り特射から微ダメ増し。 横NN 前N 231 弾を使わない場合。 横NN 変格 221 こちらの方が早いが↑の方が簡単 横N→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 291 横NN 前(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 320 BD格始動 BD格N 特射 233 BD格N 変格 特射 267 BD格≫BD格→特格派生N 特射 226 BD格≫NNNNN 238 BD格≫NNNN 特射 257 BD格≫BD格→特格派生N 特射 226 BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 268 変格始動 変格 特射 220 手早くダウン。 変格 前N 特射 272 簡単で火力もそれなり。特射を変形格闘にすると249 変格 変格 特射 270 カット耐性が高いが対地だと落としやすい。繋ぎは横変形。 変格→CS(≫特射) 204(249) アプデで可能に 変格→CS(サーベル)≫前→特格派生 特射 272 アプデで可能に 変格→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 338 ツイPVコン。プレッシャーヒットでダウン。アプデでダメ微増 変格→特格派生N (後格→)格闘派生 308(294) ()はプレッシャーを当てた場合。こぼしそうなら 変格→特格派生N→CS(サーベル)(≫特射) 240(281) アプデで可能に。CSで止めれば攻め継 変格→特格派生N→CS(爆発) 245 アプデで可能に。サーベルヒット失敗。強制ダウン 変格 NNNNN 275 変格のダウン値が高いため強制ダウン 変格 NNNN 特射 300 ステップを入れ込んでいた場合 変格 NNNN→特格派生 特射 298 派生すると下がる 変格 横NN 226 変格のダウン値が高いため強制ダウン 変格 横N 特射 258 ステップ入れ込みで横が出たら 変格 レバー特格 特射 252 覚醒中射撃始動 F/S/VC CS(サーベル)≫覚醒技 295/282/278 効率が良い CS(サーベル)≫NNNN 覚醒技 ??/??/306 邪魔が入らないなら 覚醒中特格≫特射 ??/??/163~272 ↓よりは猶予がある。ヒット確認からで大体250前後 覚醒中特格≫覚醒技 ??/??/269~319 ヒット確信でないと間に合わない レバー入れ特格≫覚醒技 ??/??/275 リターンが大きいがタイミングと軸合わせが難しい。自機より上、ヒット確信気味にすると成功しやすい 後≫覚醒技 239/221/221 ジ・Oや強化型ZZのようなコンボがついにできるように。盾固めからC 195 後≫NNNN 覚醒技 ??/262/262 出来るだけダメを伸ばしたいなら。盾固めからC 210 後≫NNNNN→CS(サーベル)≫覚醒技 ??/??/268 ダメージ微増 覚醒中格闘始動 F/SVC NNNNN 変格 特射 ??/??/319 覚醒時はN出し切りと特射の間に変形格闘を入れると微ダメ増し。 横NN 変格 特射 ??/??/271 ↑と同じことが横格でもできる。 NNNN 覚醒技 ??/339 横N 覚醒技 ??/285 ↓で怖い場合 横NN 覚醒技 ??/306 高高度注意。決められる場合は効率が良い 横N→特射派生 覚醒技 ??/295 横N→特格派生N 覚醒技 ??/291(285) 特格派生最終段の補正の悪さが目立つ 変格→特射派生 覚醒技 ??/331 変格覚醒技基本 変格→特格派生(N) 覚醒技 ??/324(330) 坂の近くなどで 変格→CS(サーベル) 覚醒技 ??/312 CSをホールドしていたら。変格ヒット確認からでは間に合わない 変格→特格派生N→CS(サーベル) 覚醒技 ??/311 CSをホールドしていたら EXバースト考察 「俺の身体を、皆に貸すぞ!!」 覚醒タイプ バランス汎用 全覚醒時はカットインにエマ、レコア、フォウ、ロザミアの4人の姿が映し出される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -20% 安定択その1。 MS、WRどちらにも恩恵がある覚醒。 メイン3連射から赤ロ保存格闘、変形サブなどからの切り返し、変形メイン→変形格闘へのキャンセルなど近接択が大きく強化される。 特に変形格闘の伸びの強化はめざましく、変形特格と合わせることで高いねじ込み性能を見せる。 ブースト回復量が5割、機動力アップ、ダメージ補正とバランスが良く、変形中でも覚醒の恩恵を受けやすいのもメリット。 低コ低コ編成で両前衛はもちろん3000と組んで自分も覚醒で攻めたい時に。 ただし覚醒中であっても格闘ブンブンだけでゴリ押せるほどのパワーは無い。 今作から覚醒中のキャンセル補正免除が全覚醒に適用されるようになったため、高火力コンボに固執せず射撃始動から入る、あるいは射撃で手堅く取るなど状況に応じて柔軟な立ち回りを心掛けたい。 アップデートによって格闘威力、効率がアップ。 さらに急速変形からの変形格闘キャンセルが追加されたため、MS状態からでも赤ロ保存での強力な追い込みが可能に。 また、格闘で近づいて覚醒アシストを押し付けるのも強力。 択が増えより適性が増したが、耐久はそのままのためこれまで通り格闘一辺倒の攻めはご法度。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% ブースト軽減 -15% 非推奨。 ダメージソースは射撃が多いが、メインがそもそも連射可能 手動リロード、射撃特射派生の存在からMS形態では使いにくい。 アメキャンだけでなくサブキャンセルによる落下も元々備わっているのも向かい風。 WR形態にしても、ブースト回復量と元々の総弾数が多くなく、質の違う弾をばらまけるわけではないため、いまいち嚙み合わず。 変形メインが中途半端なダメージ構成、特射が強制ダウンであることも他の覚醒と比べてダメージが伸びない理由。 キャンセル補正免除も全覚醒に効果が広がったため、あまり他を押しのけるほどのメリットがない。 変形特格も移動技属性のため、キャンセルルートはほとんど増えていない。 せいぜい特射からメイン落下ができるといった程度で、それもどこまで旨味があるかと問われれば疑問が残る。 アップデートによって変形CSを得たことにより、変形CSと変形特格のループが可能に。 しかしネタの域は出ないため、ガチ戦ほど優先度は落ちるだろう。 Vバースト ブースト軽減 -20% 変形中はV覚の機動力アップが乗らず、急降下も不可能なため非推奨。 前作のM覚よりブースト回復量が増えたことやサーベル投擲からのアメキャンができなくなったこと、機動力向上からのプレッシャー押し付けなど、採用価値は増えたものの後格以外に近距離で強い択がないのがネック。 F覚の格闘+機動力の両面強化ほど勝ち筋を作る使い方はしにくい。 4つの覚醒の中で最もアップデートの恩恵が薄い。 機動力で覚醒アシストを押し付けることもできるが、急速変形ムーブで事足りる部分がある。 Cバースト 防御補正 -10% 安定択その2。 高コストや覚醒時の爆発力が高い機体と組む場合に。 アプデで攻め性能が強化されたことによりF覚に頼らずとも火力を出すチャンスも増え、そのぶんゲージ譲渡する余裕も増えた。さらに新たに追加された覚醒中アシストのおかげでC覚でもワンチャンを狙いやすくなったのも嬉しいポイント。 また、2500の中では耐久がやや低めのグループのため、半覚醒抜けも保険として好相性。覚醒中アシストも抜け覚からの逆択として優秀で、覚醒技ぶっぱができないZにとっては貴重な反撃手段。 ただし、前作からブースト回復量が減っており、攻めは勿論、逃げの覚醒としても不安が残る。 戦術 本機は手堅い立ち回りと弾幕形成が得意だが押しの弱いMS形態、強襲・逃げに長けているが手数に乏しいWR形態の二形態を使い分けて戦う万能機。豊富なキャンセルルートを駆使することで2つの形態を行き来する器用な立ち回りも可能。 中距離からメインを中心に弾幕を張り、見られていない場面では変形を使って攻め込むのが基本の動き。手動リロードの3連射メインと変形を絡めた択の多さから射撃戦、自衛、闇討ち、カット、ロック取りなど状況に応じた仕事がしやすい。 一方で全体的に弾の性能が弱く、正面切っての撃ち合いや疑似タイになると迎撃以外に自分から当てにいけるものが無いという状況になりがち。 そのため独りで試合を動かす力は低く、試合に貢献するためには的確な状況判断と相方との連携が重要になる。 今作では急速変形を獲得したため相手に見られているときでも変形を立ち回りに組み込みやすくなった。初動がそこそこ速く、逃げはもちろん、機動力を活かして変形メイン曲げ撃ちで切り返したり急速変形で前へ詰め寄って奇襲をかけるなど新たな攻めの択を手に入れている。 各種降りテクと組み合わせることで大きく動きつつ落下に移れる。 相手の攻めを凌ぐ際や、着地の読み合いで有利を取りやすくなるだろう。 他にも後格闘がプレッシャーに変更され、格闘機への拒否や起き攻め、変形で詰め寄ってからの押し付けなど近距離で頼れる切り札となる。 アップデートで追加された変形CSは中距離の着地取りだけでなく、変形特格からの押し付けやスイカバー後のケアとして優秀。コマンドの都合上多用はしづらいがこちらが無視されている状況では奇襲択として活用していきたい。 ただし、サーベル投擲が削除されたためアメキャンの姿勢制御がしづらくなり、特にダブロ時や中距離以近での回避力は大きく落ちている。 また高コスト相方の1落ち後や低コ低コ編成などΖが前衛となる場面でラインを維持しにくく、アップデートによりある程度は改善されたものの前線で踏ん張る力は明らかに弱くなった。 他にも武装・キャンセルルートの変更により攻撃の手数も減ってしまった。 前述の通りZは万能機であり、格闘、射撃、変形それぞれの特化機の武装性能には及ばないことが多い。 相手の機体の特性を理解し、同じ土俵に上がらず、柔軟に苦手な部分を突いていくのが勝利のカギである。 対面対策 中距離では3連射メインで弾幕を張り、見られていない場面では変形で闇討ちを狙ってくる。 豊富な降りテクと変形の逃げ性能により捕まえるのも難しく、プレッシャーや性能の良い横格により格闘戦にも弱くない。 総じて隙の少ない機体であり、どんな状況においても一定の仕事をされやすい。 弱点は全体的な弾の性能が低いことと、近距離での押し付けに弱いこと。 中〜遠距離ではロックさえ向けていれば変形メイン以外に警戒すべき武装はないので基本的には見て対処したい。 また、生格耐性は前述の通り高いが、プレッシャーや横格の届かない範囲から銃口補正や判定の強い射撃武装を押し付けられると案外脆い。 他にも、可変機共通の対策として誘導の強い弾幕やオールレンジ武装、ダブルロック、変形中の相手の真下に潜り込むといった手段も有効。 僚機考察 適した僚機 中距離からの射撃戦や見られていない状況からの闇討ちが得意な機体なので、基本的には前衛でロックを集められる機体と組むのがが望ましい。 特に前線に出ながらも高い生存力を発揮できる相方と組めればΖの援護射撃や闇討ちが活きる。また、こちらが先落ちした際の展開にも対応しやすいというメリットもある。 3000と組む場合はΖ後衛、低コ低コで組む場合は両前衛で戦える組み合わせがおすすめ。 武装の嚙み合わせで言えば、Zが動かして相方が追い詰める、または相方が弾を引っかけた相手にZが追撃するなど、Zが相方の手数を補うような組み合わせが良い。 相方が選ぶ覚醒はV以外ならなんでも構わない。 チーム全体の火力とブースト回復で攻め時がわかりやすいF、低耐久なので安定して(覚醒アシスト追加で重要性がさらに増した)半覚醒を使いやすくなるCはもちろん、自分が選ぶ場合と違い、S覚醒でも攻めに重要なアシスト、変形サブのリロードとダメ補正でかなりの恩恵がある。 適さない僚機 低コスト後衛機や低コ相方を前に出すタイプの3000コスト。 Ζが前に出たところで自分から当てられる武装がなく、今作からサーベル投擲が削除され、近距離での生存率が大きく落ちたため、該当する機体と組んだ場合、ライン形成が難しい。 アップデートにより前線にいられる時間は多少は改善されたものの、特性としては変わっていない。 特に同じ射撃寄り万能機と組んだ場合、ジリ貧になりやすく3000コストが絡むとお互い息苦しい戦いになる。また、弾幕の厚い機体と組むと、Zの得意レンジが中近距離なのもあって、変形中に相方の弾に引っかかってしまいやすい。 さらに、耐久が低めでコストパフォーマンスが悪く、見合っている場面で強気に押し付けられるような武装もあまりないため、Z完全前衛の爆弾戦法にもあまり向かない。(できないというほどでもないがなるべく避けたい) 万能機なので極端に相性の悪い相方こそ少ないが、Ζが前衛を務める組み合わせは基本的に避けたほうが無難。 相方が選ぶ覚醒がV覚醒だと変形に恩恵が無いためここでも相性が悪く、相手に変形を食う武装があったとしてもそれならば自分で選びたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 相方よりも一歩引いた位置で自衛しつつ、弾幕でダウンを取ったり変形で闇討ちを狙うのが仕事。 コスオバ時の耐久はかなり心許ないので順落ちは厳禁。 後半に畳みかけるために、3000一落ちまではなるべく耐久を残しておきたい。 Zが先落ちしそう、してしまった場合はZ側が変形でロックを取り、3000側が隙を取る形にシフトしよう。 この場合でもZ側は無理に取りに行く動きはNG、低耐久が災いし、瞬時に溶けかねない。なるべく前で時間を稼ぐことを心がけること。 また、この時Zがダメージを取ることは難しいため、3000が下がり過ぎるのも良くない。 相手が後衛にシフトした3000を狙いに来るようならば、これもZの長所の合流の早さや闇討ちが活きる場面である。 2500 Ζがやや後ろ気味の両前衛で立ち回りたい。一緒に前に出れる相方と組めば変形が活きやすく、2人で戦場を荒らしに行ける。 コストオーバーの影響も低いので多少強気に攻められるのもポイント。疑似タイがあまり得意ではないので奪ダウン能力の高さを活かして片追いの状況を作り続けられるとベター。 とはいえ、相手が疑似タイに弱い機体ならその限りではない。万能機ならではの戦術の柔軟さを活かそう。 理想はZが後落ちだが、拘らないこと。 2000 基本は2525と同じく両前衛で立ち回ることになる。 万能機同士で組むと流石に押しの弱さが露呈してくるので、なるべく無視できない突出した荒らし性能を持つ機体と組みたい。 変形を絡めた機動力の差からZが置いて行ってしまうことは避けたいため、元から機動力が高い機体を選ぶか、相方をZが助けに行ける位置で動くと良い。 セオリーでは2500先落ちになるが、この場合だとZの生存力が上回る場合があり、総耐久的に2000側先落ち、もしくは2落ちでも構わない。 1500 2000コスト以上に戦力の低さがキツい組み合わせ。 コストバランス的には相性は良く、なにかしら特化した性能を持つ機体が多いので相方が強みを活かせる状況をどうにか作りたい。 2000コストの場合と同様にZが置いて行ってしまう状況は避けたい。また、1500が先落ちしても致し方ない部分がある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】Zガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - ''推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZガンダムカミーユW・ライダー 10000 コメントセット そんな[大人]、修正してやる! 15000 称号文字(ゴールド) 最高のNT 20000 スタンプ通信 俺の身体をみんなに貸すぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最高のNT 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Zガンダムバイオセンサー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Zガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形特殊格闘にルーの特殊格闘派生と、どっかの格闘にスイカバー派生追加してくれ。 -- (名無しさん) 2023-07-31 14 47 30 リフレッシュで -- (名無しさん) 2023-08-25 11 19 12 (続)変形中に百式が乗っかってくれたりしないものだろうか(キリマンジャロ戦) -- (名無しさん) 2023-08-25 11 19 52 格CSでサーベル投げ復活せんかな -- (名無しさん) 2023-09-23 20 46 42 N格の計算合ってんのかわかんねえから誰か確認頼む -- (名無しさん) 2023-11-15 16 44 59 ↑他の機体の合間にトレモでちょっと見ましたがあまり違和感なかったですよ~ -- (名無しさん) 2023-11-18 10 45 03 格csにアシスト、メイン→特射はハイメガ、特格を変形にして欲しいとは思わんかね? -- (名無しさん) 2023-12-12 22 52 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/57.html
正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 65 射程が短い炎を照射。炎上スタン 射撃CS 石破天驚拳 - 95162190 3段階チャージ サブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 レバーNで真っ直ぐ突進、レバー入で騎乗後に突撃 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ - - 相手方向に高速移動。派生行動が豊富 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア判定のある分身を4体展開 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃射撃派生 ゴッドスラッシュ 特射中射 70 特殊射撃通常格闘 面→面→面 特射中NNN 151 動作が素早い。バウンドダウン 特殊射撃前格闘 抜き胴 特射中前 70 単発受身不可ダウン 特殊射撃後格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中後 213 周囲に射撃バリアを展開しつつ攻撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 鉄槌打ち→腹打ち×2→膝蹴り→連環腿→正拳突き NNNNNN 247 派生 斬り上げ×2→斬り抜け N前NNNN前NNNNN前NN 147166193 ダメージ効率が悪い 派生 アッパー→乱舞→ストレート N後NNNNNNNN後NNNNNNNNN後NNNNNN 312306311 前格闘 肘打ち→前蹴り→双手突き→鉄山靠 前NNN 223 派生 ボディブロー→百裂拳 前後N前N後N前NN後N 251268285 横格闘 フック×2→双手突き→2連蹴り→回し蹴り→蹴り飛ばし 横NNNNN 221 派生 斬り上げ×2→斬り抜け 横前NN横N前NN横NN前NN 142 ダメージ効率が悪い 派生 百裂脚 横後横N後横NN後 216230251 BD格闘 跳び蹴り→旋風脚→回し蹴り→跳び蹴り BD中前NNN 224 派生 百裂脚 BD中前N後 258 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 出始めにスパアマあり 派生 投げ飛ばし 特前 106~178 前方に投げ飛ばす。砂埃ダウン 派生 ヒートエンド 特後 214~304178~250 覚醒中限定。高威力 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181 機体全身に判定がある バーストアタック 名称 威力 備考 レバーN覚醒技 ノーベルガンダム 呼出 342287287 2人で相手の周りを周回しつつ百裂拳その後ダブルゴッドフィンガーからヒートエンド レバー後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 右拳からゴッドフィンガーのエネルギーを照射する。アニメ後期OPの再現武装。 射程こそ短いが発生・弾速・銃口補正が優秀。近距離で頼れるゴッドの主力武装。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2秒] 流派東方不敗最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 3段階チャージ可能で、チャージLvによって見た目や性能が変化する。 Lv.1:石破天驚拳【小】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.4(0.8×3)][補正率 70%(-10%×3)] Lv.2:石破天驚拳【大】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.7(0.9×3)][補正率 70%(-10%×3)] Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 4.7(2.7/0.2×10)][補正率 30%(-20%/-5%×10)] 弾頭130ダメージ、爆風10ダメージ。 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 2秒][属性 アシスト+格闘][半回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 90%] 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 12秒/1発][効果時間 4秒] 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ ロック対象に向かって高速移動する特殊移動。レバー横で斜め前方に移動する。 【特殊射撃中メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] ゴッドスラッシュを振り抜いて三日月状の衝撃波を飛ばす。 衝撃波はビームとは干渉しないが、実弾に相殺される特殊なビーム属性。 格闘 【通常格闘】鉄槌打ち→腹打ち×2→膝蹴り→連環腿→正拳突き [発生 ][判定 .][伸び ] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 鉄槌打ち 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 腹打ち 98(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 腹打ち 131(65%) 45(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 膝蹴り 164(53%) 50(-12%) 2.1 0.1 浮よろけ ┗5段目 連環腿 180(48%) 30(-5%) 2.15 0.05 よろけ 195(43%) 30(-5%) 2.2 0.05 砂埃ダウン ┗6段目 正拳突き 247(28%) 120(-15%) 7.2 5.0 ダウン 【通常格闘・後派生】打ち上げ→乱舞→ストレート 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 後派生 アッパー 126(60%) 149(52%) 177(45%) 70(-20%) 2.7 2.85 3.0 1.0 ダウン ┗2段目 アッパー 143(58%) 164(50%) 190(43%) 28(-2%) 2.8 2.95 3.1 0.1 よろけ パンチ 161(56%) 179(48%) 203(41%) 30(-2%) 2.9 3.05 3.2 0.1 よろけ ┗3段目 裏拳 179(54%) 195(46%) 217(39%) 32(-2%) 3.0 3.15 3.3 0.1 よろけ ┗4段目 フック 198(52%) 211(44%) 231(37%) 34(-2%) 3.1 3.25 3.4 0.1 よろけ ┗5段目 ローキック 219(50%) 229(42%) 246(35%) 40(-2%) 3.2 3.35 3.5 0.1 よろけ ┗6段目 ハイキック 244(48%) 250(40%) 264(33%) 50(-2%) 3.3 3.45 3.6 0.1 よろけ ┗7段目 ストレート 312(%) 306(%) 311(%) 140(-%) 8.3 8.45 8.6 5.0 ダウン 【前格闘】肘打ち→前蹴り→双手突き→鉄山靠 [発生 ][判定 .][伸び ] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 双手突き 175(53%) 75(-12%) 2.1 0.1 膝突きよろけ ┗4段目 鉄山靠 223(41%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【前格闘・後派生】ボディブロー→百裂拳 正拳突き 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 前1 前2 前3 単発 前1 前2 前3 単発 後派生 ボディブロー 126(70%) 172(55%) 213(43%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0.0 膝突きよろけ ┗2段目 百裂拳 160(55%) 202(40%) 238(28%) 3(-1%)×15 スタン 正拳突き 251(45%) 268(30%) 285(18%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 半回転ダウン 【横格闘】フック×2→双手突き→2連蹴り→回し蹴り→蹴り飛ばし [発生 ][判定 .][伸び ] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 97(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 双手突き 133(65%) 50(-7%) 2.0 0.1 のけぞり ┗4段目 ミドルキック 150(59%) 25(-6%) 2.1 0.1 よろけ ハイキック 165(53%) 25(-6%) 2.2 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 192(41%) 50(-12%) 2.3 0.1 よろけ ┗6段目 蹴り飛ばし 221(31%) 70(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【横格闘/BD格闘・後派生】百裂脚 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横1 横2 横3 BD格 単発 横1 横2 横3 BD格 単発 後派生 百裂脚 141(62%) 165(54%) 194(47%) 213(37%) 11(-2%)×9 2.15 2.35 2.45 2.65 0.05×9 スタン 216(47%) 230(39%) 251(32%) 258(22%) 120(-15%) 3.15 3.35 3.45 3.65 1.0 ダウン 【BD格闘】跳び蹴り→旋風脚→回し蹴り→跳び蹴り [発生 ][判定 .][伸び ] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 旋風脚 98(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 124(65%) 35(-7%) 2.0 0.15 よろけ 144(59%) 30(-5%) 2.1 0.1 よろけ 162(55%) 30(-5%) 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 回し蹴り 184(50%) 40(-5%) 2.3 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り抜け 224(38%) 80(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 ][判定 .][伸び ] 胸部装甲を展開し、赤色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 派生なしの爆発は追撃0~2回で通常ダウン、3~7回で縦回転ダウン、8~10回で打ち上げ縦回転ダウンになる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 追撃 130(80%) 10(-0%)×10 0.1 0.0 掴み ┣最終段 爆発 194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 縦回転ダウン ┣前派生 投げ 178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗後派生 ヒートエンド 250(60%) 150(-20%) 4.1 4.0 縦回転ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [発生 ][判定 ][伸び .][チャージ時間 1.5秒] 流派東方不敗の奥義。エネルギーの塊を纏って突進する。 一瞬多段ヒットして強制ダウンを奪えるのでスパアマ潰しに使える。 全身に判定が出っぱなしでかち合いに強く、異常なほどの伸びと誘導を誇る。 しかし構え中にビタ止まりする上に発生が遅いので使いどころが難しい。 基本的には封印安定だが、一部のキャラ対策として有用な場面もある。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 181(50%) 45(-10%)×5 5.0 1.0×5 ダウン 【特殊射撃通常格闘】面→面→面 ゴッドスラッシュを真正面に構えて面を3回打ちこむ3段格闘。2段目から視点変更あり。 1~2段目から抜き胴・ゴッドスラッシュタイフーンに派生可能。 特殊射撃通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 面 60(80%) 60(-20%) 1.5 1.5 のけぞり ┗2段目 面 108(65%) 60(-15%) 1.6 0.1 のけぞり ┗3段目 面 151(53%) 65(-12%) 3.0 1.4 バウンド 【特殊射撃中・前格闘】抜き胴 特殊射撃前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 抜き胴 70(70%) 70(-20%) 1.5 1.5 縦回転ダウン 【特殊射撃中・後格闘 / 後特殊射撃】ゴッドスラッシュタイフーン 独楽のように回転し、ゴッドスラッシュ二刀流でビームの竜巻を起こす。 ほんの僅かに踏み込むが、ほとんどその場から動かない。竜巻には射撃バリア判定がある。 特殊射撃後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タイフーン 43(90%) 22(-5%)×2 0.6 0.3×2 砂埃ダウン 213(30%) 13(-3%)×20 4.6 0.2×20 砂埃ダウン バーストアタック ノーベルガンダム 呼出 / 石破ラブラブ天驚拳 レバーN:ノーベルガンダム 呼出 アレンビー「いくよ! ドモン!」 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 正拳突き 120/105/105(80%) 100(-20%) 0 掴み 2段目 百裂拳 205/172/172(56%) 8(-2%)×12 掴み 3段目 百裂拳 212/178/178(54%) 10(-2%) 掴み 4段目 突き抜け 264/222/222(44%) 80(-10%) スタン 5段目 ゴッドフィンガー 280/236/236(34%) 30(-10%) 掴み 6段目 ヒートエンド 342/287/287(%) 150(-%) 10 ダウン レバー後:石破ラブラブ天驚拳 ドモン「石!」レイン「破!」 ドモン レイン「「ラァァブラブ 天驚けぇぇーーん!!」」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚 備考 メイン始動 メイン≫メイン 117 非強制ダウン メイン≫N 前後N 231 267 メイン≫N 前後→特射前 212 244 メイン≫N後NNNNNN 279 323 ダメージ重視 メイン≫N後NNNNN→GF最大 271 封印安定 メイン≫前NNN→GF最大 256 メイン≫前NN後N→GF前 276 メイン≫横NNNNN→GF最大 245 メイン≫横後→GF最大 256 メイン≫横NN後→GF最大 265 メイン≫BD格→特射→NNN 198 カット耐性重視。バウンド〆 メイン≫BD格→特射→N前 185 カット耐性重視。打ち上げ メイン≫BD格NNN→GF最大 251 即前派生〆で241 メイン≫BD格NNN (前)NN後N 285 メイン≫GF最大 GF最大 269 メイン≫特射→NNN→GF最大 225 即前派生〆で206 天驚拳1~2≫GS 144-211 天驚拳1~2≫GS≫GS 169-236 高火力 サブ≫メイン≫前後N 247 前派生〆で211 サブ≫メイン≫前NN後N 259 前派生〆で237 サブ≫メイン≫横後 230 サブ≫メイン≫BD格NNN 227 サブ≫メイン≫GF最大 224 握り直し追加毎に263, スラッシュ始動 GS≫GS 116 攻め継続 GS≫GS≫GS 137 強制ダウン GS≫メイン≫特射N前 158 面出し切りで162 GS≫メイン≫BD格→GS 163 GS≫メイン≫前後前 174 GS≫メイン≫前後N 195 GS→前NNN 188 GS→前NN後N 216 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 NN→後特射 191 横 NNN→後特射 203 横 NNNN→後特射 213 横 横後→GF最大 256 横後 前後N 300 横格始動デスコン。全く動かない 横後 前後前 280 横後→特射N前 264 オバヒコン。面出し切りで270 横後→GF最大 292 BD格闘始動 BD格NNN (前)NN後N→GF最大 332 握り直し追加毎に347,351 BD格NNN (前N)N後N→GF最大 327 握り直し追加毎に342,351 覚醒中限定 F/S/E メイン≫GFHE GFHE 292~355 メイン≫前後N 前後前 324 後派生初段〆で315の攻め継続 メイン≫前後N 覚醒技 352 メイン≫前後N 前後N 覚醒技 357 メイン≫横後→GF前 292~310 覚醒 Fバースト 攻撃補正120% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.8
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作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ) コスト 2000 耐久値 580 形態移行 GNフルシールド 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド 通常時:ありGNフルシールド時:なし 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 3 85[75] 高弾速ビーム 射撃CS1 GNスナイパーライフル【長距離】 - 110[100] 銃口補正が強い狙撃 射撃CS2 - 120[110] 赤ロック無限の狙撃 レバーNサブ射撃 GNビームピストル 1 39~139 動き撃ち可能な5連射 レバー横サブ射撃 39~101 側転しながら3連射 レバー後サブ射撃 39~101 バク転しながら3連射 GNフルシールド時サブ射撃 [30~136] 足を止めて5連射 特殊射撃 GNミサイル 1 20~131 命中後時間差で爆発 GNフルシールド時特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 [55~205] 細い照射ビーム 特殊格闘 GNフルシールド 100 - 正面からの攻撃を弾くバリア武装一部武装も変化 後格闘 GNアーマーTYPE-D 1 - GNアームズと合体 射撃派生 大型GNキャノン GNツインライフル【照射】 - 21~225 照射ビーム 格闘派生 超大型GNミサイルコンテナ - 34~164 多数のミサイルを射出 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→叩き斬り NN - 132 出しきりバウンド 前派生 交差斬り N前 121 前作前格 射撃派生 GNビームピストル N射 129 強制ダウン 前格闘 飛び蹴り ピストル3連 前 - 140 1入力で全て出し切る 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N - 124 横薙ぎ2段 前派生 交差斬り 横前 116 前作前格 射撃派生 GNビームピストル 横射 124 強制ダウン BD格闘 ライフル突き刺し 接射 BD中前 - 137 打ち上げ縦回転ダウン GNフルシールド時通常格闘 蹴り飛ばし N - 60 キック1段 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 高高度狙撃銃 1 271/266/271/262 打ち上げて照射 []はGNフルシールド時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNスナイパーライフル 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 【サブ射撃】GNビームピストル【Nサブ射撃】立ち撃ち 【横サブ射撃】側転撃ち 【後サブ射撃】バク転撃ち 【GNフルシールド時サブ射撃】立ち撃ち 【特殊射撃】GNミサイル 【GNフルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 【特殊格闘】GNフルシールド 【後格闘】GNアーマーTYPE-D【後格闘射撃派生】大型GNキャノン GNツインライフル【照射】 【後格闘格闘派生】超大型GNミサイルコンテナ 格闘【通常格闘】斬り上げ→叩きつけ【N格・横格前派生】交差斬り 【N格・横格射撃派生】GNビームピストル 【前格闘】飛び蹴り→GNビームピストル 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 【BD格闘】ライフル突き刺し→接射 【GNフルシールド時格闘】蹴り飛ばし 覚醒技【覚醒技】高高度狙撃銃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデュナメス 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンに登場した初代ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)が駆る狙撃支援機。 ソレスタルビーイングが初めて公に実戦投入した4機のガンダムの1機で、機体コンセプトに反して機動性も両立しており、近接用にビームサーベルも装備している。 参戦からずっと変更点の少ない機体だったが、本作では換装攻撃の追加により射撃の手数が増えた。 エクシアのGNアーマーと同様スーパーアーマーが付与されるため、敵機の攻撃を耐えて刺し返すと言った強引な反撃も可能。 格闘派生で出るGNミサイルがガード不能、もしくは盾をめくるような性能になっている?(要検証) 前作の後格闘は前格闘に移行され、前作の前格闘は完全削除となった。 シールドありきのためか耐久値はやや低めながら、狙撃機に見合わぬ疑似タイ能力と高いカット力は健在。 遠近どちらでも戦えるが、前面シールドという特性上ダブロには弱い。 いかに敵に有利を取らせず、ヘイトを貰いすぎずを心がけるかが鍵。 リザルトポーズ 通常時 左膝をつきながらカメラ目線でGNスナイパーライフルを両手持ち。 FS中 フルシールドを展開して右手にスナイパーライフル、左手にビームピストルをそれぞれ構える。 覚醒中 上記のポーズにトランザム状態が反映される。 敗北時 右腕と両足を失って漂う。サーシェス戦での敗北後の再現。ただし頭部はそのまま。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値+20(共通調整) 後格闘:新規モーションに変更(GNアーマーTYPE-D 換装) 前格闘:前作の後格闘に変更 2022/01/27アップデート メイン射撃 命中時の挙動変化(硬直時間微延長)。後格闘へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 射程距離延長。リロード短縮(4秒→3秒)。レバーNサブ射撃 発生強化。それに伴い誘導・弾速調整。3連射→5連射に増加。それに伴いダメージ・ダウン値調整(72→139)。キャンセル受付タイミングを早く。 レバー横サブ射撃 ダメージ・ダウン値調整(72→101)。特射・特格へのキャンセルルート追加。 レバー後サブ射撃 移動量調整。ダメージ・ダウン値調整(57→101)。特射・特格へのキャンセルルート追加。 特殊射撃 誘導強化。 後格闘射撃派生 発生強化。それに伴い誘導・弾速調整。 後格闘格闘派生 誘導強化。 前格闘 発生強化。ピストル部分もステップ対応に変化。 N格・横格前派生 新規追加。 FS時格闘 追従性能強化。命中時の挙動変化。 キャンセルルート 【通常】 メイン→各サブ、後格 【共通】 各サブ→特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフル [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 %] GNスナイパーライフルによる高弾速・低誘導ビーム射撃。 足を止めるが後継機のケルディムほどの弾速はなく、他の足を止める単発メイン(エクセリア、ガナザク)と違いヒットしてもよろけ止まり。そのため使用感がやや異なる。 銃口補正が弱く、近距離の着地を取るにしてもよく狙う必要がある。 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 [チャージ時間 3秒/Lv1][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 7.0][補正率 --%] 「狙い撃つ!」 膝立ちで構え、単発強制ダウン属性の狙撃一射。 デュナメスを象徴する武装にして代名詞。 2段階までチャージ可能でき、威力以外の性能も強化される。 Lv1はよく滑り高銃口補正、高弾速。 どの距離でも満遍なく活躍できるがその特性から特に至近距離で活用できる。本機の主力武装でありいかにしてこれを当てていくかが勝利への鍵。 Lv2はロックマーカーの表示が変わり、どんなに離れていても誘導と銃口補正が利く無限赤ロック状態になる。 とはいえ誘導そのものは弱めで遠距離での活躍があまり見込めず(オバヒや残りブースト量が少ない着地は取れる)、 また無限赤ロックだからといって敵機との距離を取りすぎるのも相方を1人前線で孤立させてしまうため、こればかりを狙っていても活躍はかえって難しい。 しかしどの距離からでも敵の着地にリスクを負わせられるのは明確な強み。特に2000コストがこの動きをできるのは破格。 要所でしっかり使っていき、決して腐らせることのないように。 特格中は一律で威力が落ちる。余裕があるのならなるべく通常時で撃ちたい。 【サブ射撃】GNビームピストル [リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -15%/1発] GNビームピストルを使った攻撃。レバー入力やFS時は撃ち方が変化する。FS時は弾の性能も変化する。 アップデートで各種性能が向上。特に威力や射程が強化されているのが大きく、今まで以上に中距離でも使える択となった。 【Nサブ射撃】立ち撃ち 動き撃ち可能な連射。アップデートで左右交互の5連射に変更。 主にメインからの自由落下で使うことになる。 移動撃ち可能なのが仇となり、振り向き撃ちも存在するため、迎撃などで使う場合はメインサブで降りるか横サブ等考えて使うべき。 発生自体は悪くないので、落下用と割り切れば積極的に使っていける性能。 5連射になったため落下キャンセル中に予期せぬ引っ掛けが起こることも。 【横サブ射撃】側転撃ち 入力方向に側転しながら3発撃つ。 撃ち終わりの硬直がなくスムーズに落下が始まる。 慣性の影響が後サブより小さく、直前の移動方向と逆側に入力しても移動量が落ちない。 着地ずらしに有用。 こちらも1HITよろけなのでメイン横サブで迎撃しつつ着地をずらせるようになった 【後サブ射撃】バク転撃ち バク転しながら3発撃つ。エクシア後サブのように高度を下げたいときに。 慣性の影響を受け、後方ブースト中だと移動量が増し、逆に前方ブースト中だと相殺されてほとんど動かない。横移動中なら斜め後ろに飛べる。 レバーNと比べ射撃間隔が短いためよろけも取りやすく、ノーマル時の自衛の要と言える しかし、撃ち終わった後落下前に空中で硬直を起こすため、隙が大きい。 落下に入っても落下速度自体が遅いので、青ステやBDキャンセルしないと逆に隙を生むことになる。 出す前のブースト残量にはくれぐれも注意。 【GNフルシールド時サブ射撃】立ち撃ち その場で足を止め、少し太いビームを5発撃つ。 命中時の相手のよろけ時間が長く、ダウン値が高め。 メインの半分ほどだが慣性が乗って滑り撃ちが可能。 総じて迎撃向けの性能。 【特殊射撃】GNミサイル [リロード ??秒/1発][属性 実弾][よろけ→ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腰アーマーからGNミサイル12発を時間差で連射する。 デュナメス唯一の実弾射撃。地上撃ち可能。 発射したミサイルはやや斜め上に膨らむ軌道を取ってからターゲットに収束する。 ミサイルが当たるとよろけ、少し間を置いてから爆発して打ち上げる。 「打ち込んだミサイルからGN粒子を噴き出す事で内部から破壊する」という原作の仕様が再現されている。 誘導も良くヒット時の拘束力も優秀。射程限界もあるが、自身の赤ロックよりもだいぶ長い。 慣性が全く乗らず発生にやや時間が掛かる点と、細かい連射なのでキャンセルが速いと全弾出ない点には注意。 機体の腰部分から発射されるため弾道が低く、ちょっとした地面の起伏に引掛り易い。 他機体のミサイルに比べると癖が強いが、デュナメスの中では誘導・密度の強い武装なので牽制やカットに向く。 しっかりと状況を考えて使いたい。 【GNフルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 [??リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] GNスナイパーライフルから細い照射ビームを発射する。 発生・弾速・銃口補正に優れる。火力に乏しいデュナメスの切り札1。 レバー後入力で視点変更解除可能。地上撃ち可能。格闘からキャンセル可能。 リロードは長いが、通常時でもリロードされる。覚醒リロード対応。 ビームはかなり細いが銃口補正がかなり強烈で迂闊な横BDなどには自分から当てに行ける。 ただ使用には必ずフルシールドの装備が必要なため、装備して近づくとこれを狙っていることがモロバレ。適度にフェイントを織り交ぜて読み合いに持ち込みたい。 照射中FSの耐久値が0になると照射は中断され、解除モーションへ移行する。 そのため、耐久値が少ないときに強引に狙いにいくのはリスキー。 数少ないダメージを取る武装なので必中を心掛けたいがフルシールドリロード中はこれ自体使用不能になるので場面を選んで使いたい。 これのリロードとFSの耐久値を上手く調節するために、FSの解除と消費の計算は重要となる。 特に覚醒でFS照射はリロードされるが、FSはリロードされない点にも注意。 メイン・CSの威力低下やシールドガードとの兼ね合いもあるので、これを撃つ時だけFSを装備するという立ち回りも考えられる。 武装一つで出せる火力としては後格闘射撃派生ととんとんと言った所 前作までの火力不足に対する解答これ1本と言う事は無くなったがやはり要所要所で狙い撃てるとより戦場で存在感を出せるだろう。 【特殊格闘】GNフルシールド [撃ち切りリロード 20秒/100][クールタイム 3秒] 「ハロ!シールド制御頼むぜ!」 GNフルシールドを前面に展開し、前方からの攻撃を耐久値分だけ無効化する。 展開中は各種武装の性能が変化する。 展開中に再度特格入力で解除可能。また展開、解除どちらもやや慣性が乗り技発動時にロックを向けている敵機の方向へ振り向く。 耐久が100で前面しか防ぐことが出来ないが、射撃・格闘どちらも防げるデュナメスの自衛択にして、強力な特殊射撃を使える攻めの手でもある。 耐久を使い切ってしまうと換装できず、その間はFS中特殊射撃も使えなくなるため注意。 撃った直後など、リロードが惜しくない時はあえて被弾してフルシールドもリロード状態にして耐久を回復させる判断も必要。 ステップから展開/解除を行うことで疑似的な降りテクが可能だが、アメキャンのように機敏に降りれるわけではないので注意。 【後格闘】GNアーマーTYPE-D [撃ち切りリロード 8.5秒/1発] 足を止めてGNアームズとドッキングする。 今作から追加された新武装で、初代EXVS~MBONのボス機体だったGNアーマーTYPE-Dが一時換装としてプレイアブル化。 動作中に格闘or射撃入力でそれぞれ専用の動作に移行。追加入力せずに放置した場合自動的に格闘派生が出る。 GNフルシールド時に使うとGNフルシールドを解除してこちらの動作に移行する。 ドッキングから追加入力するまでスーパーアーマー。 弾数制の換装キャンセルのような武装。 ただし動作中はブーストを消費し続けるため派生にディレイをかける際には注意。 入力した時点で弾数を消費しリロードが開始される。覚醒リロードに対応。 派生の受付時間は長め。 スーパーアーマーを利用して強引に攻撃することも可能だが、主な使用はやはり中~遠距離での弾幕形成となる。 隙は大きいが性能の割にリロードが良好なので、適切な距離、適切なタイミングで使い分けて戦況を有利に運びたい。 【後格闘射撃派生】大型GNキャノン GNツインライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 大きく溜めてから肩部の大型GNキャノンと右腕部のGNツインライフルからビームを照射する。 エクシアの後格闘射撃派生と異なりGNツインライフルでも射撃を行うので、攻撃範囲が若干増えている。 ドッキング→溜め→発射というプロセスの都合から発生は遅い。 しかしドッキングから発射前まで相手方向へ向き直り続ける強力な銃口補正を持つ。 派生入力の大きなディレイ幅もあって真上や背面へ回り込まれても追いかける程。 弾速も速くスーパーアーマーも備えているため、これらを利用すれば狙える場面は多い。 ただし発射と同時にスーパーアーマーが切れ、ステップもできないため近接で使うには隙が大きい。 GNフルシールド時特殊射撃と比較すると、発生は遅いが銃口補正は同等かそれ以上。 フルシールドに換装せずに使えリロードも格段に短いため、遠距離からの置き撃ちに使うのも効果的。 デュナメスにとって貴重なダメージソースとなるので、要所要所で当てていきたい。 【後格闘格闘派生】超大型GNミサイルコンテナ [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左腕部を突き出して大型GNミサイルコンテナからGNミサイルを大量に射出する。 特射よりも弾幕量は多いが、あちらと異なり時間差爆発はしない。 発射数も多く誘導もそこそこ強い。特に誘導は90°以上曲がることも。 発生は射撃派生より早い反面、銃口補正には頼れない。 射撃CSを溜めた状態でも弾幕を張ることができ、誘導の強さからステップを強要できる大きな手段でもある。 中距離から特殊射撃と併せて弾幕を形成していきたい。 コマンドの関係上射撃チャージ中でも使用可能だが、射撃CSレベル2の無限ロックは引き継がない。 ガード出来ることもあるが、正面から当たると盾をめくられることがほとんど。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→叩きつけ GNビームサーベルで繰り出す2段格闘。 2段目は多段ヒットで、視点変更あり。 初段の伸びはかなり短いが、かなり前に滑る。 上下に動くが、2段目の繋ぎが非常に遅くカット耐性は低め。 出し切りでバウンドを取れるため追撃しやすい。 初段から射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) ダウン ┗2段目 叩きつけ 132(65%) 28(-5%)*3 バウンド 【N格・横格前派生】交差斬り アップデートで追加。サーベル二刀流で斬り開く。前作前格闘が派生として移動。 前作と違って単発の受身不能で斜め上に強く吹き飛ばすが、吹き飛ばしが強すぎるためここからの追撃はCSC以外は不安定。 【N格・横格射撃派生】GNビームピストル 単発ダウンのピストル1射。 1stシーズンでオーバーフラッグ(ジョシュア機)を撃墜した攻撃の再現。 メインよりも威力が低く、用途は手早く強制ダウンを取るのに限られるか。 固定モーションではなくターゲットに対してちゃんと銃口を向けて攻撃するため、SA相手にもしっかりズレずに当たる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 横 N・横 ┣前派生 交差斬り 121(%) 116(%) 70(-%) 受身不能ダウン ┗射撃派生 ピストル 129(--%) 124(--%) 80(--%) 5.6↑ ダウン 【前格闘】飛び蹴り→GNビームピストル 飛び蹴りを繰り出し、命中すると後方宙返りからのピストル3連射で追撃。前作後格闘が移設。 最初の蹴りが当たるとピストルは自動で発生する。ピストル部分は赤ステップ不可で、視点変更あり。 伸びの長さはNより一歩長いが、滑らずに止まるため最終的な踏み込みはより短い。 本機の格闘の中では最も発生が早く、至近距離ならば自衛に使えないこともない。 蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。 判定自体は射撃機レベルなため、かち合いになると弱い。 飛び蹴りはステップできるため他の攻撃に繋げられるが、ピストル連射までの移行が早いため注意。 出し切ってよろけ止まりなので追撃はしっかりと行いたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) よろけ ピストル 94(70%) 18(-5%)*2 よろけ ピストル 140(--%) 65(--%) 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 左→右と斬り払う2段格闘。 2段目は多段ヒット。視点変更なし。 伸びはNと同程度。発生は全機体中でも遅い方で、回り込みもかなり弱い。 N格と比較すると相手を素直に飛ばすため、格闘追撃は壁際限定ながらCSは安定して入る。 N格闘と同様の前・射撃派生あり。 こちらの射撃派生は初段で相手を浮かさないため、真横に向かって撃つ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 横薙ぎ 124(65%) 28(-5%)*3 【BD格闘】ライフル突き刺し→接射 ライフルの銃口を突き刺して真上に持ち上げ、そのままスナイパーライフルを撃つ。 持ち上げと同時に視点変更。 動作中は足が完全に止まるが、比較的動作は早め。伸びは本機の中で最も長い。 右下から勢い良く振り被るモーションの関係で判定が非常に弱く、初段としての使用は心許ない。 高めの威力で大きく打ち上げるためメインやサブから弾節約兼打ち上げコンボ用のパーツとして使うくらいか。 射撃部分はステップ可能だがビーム射撃扱いで、バリアに阻まれる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(%) (-%) 射撃 137(60%) (-%) 特殊ダウン 【GNフルシールド時格闘】蹴り飛ばし 右足で蹴り飛ばす1段格闘。フルシールド時はこれしか出せない。 発生は結構早いが伸びはNや横よりはマシな程度で、判定も悪い部類。 FSの防御判定をアテにすれば押し付けることは可能。 しかし回り込みも無いため、迎撃の最終手段か虹ステ引き出し元程度として頭に入れておこう。 出し切りからの格闘追撃は壁際に限るが、蹴りが発生した後はヒット・空振り問わず特射にキャンセル可能。 FS中格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り 60(-20%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】高高度狙撃銃 「でぇりゃあ!狙い撃つぜぇ!!」 二刀流斬り上げで打ち上げ、高高度狙撃銃で狙い撃つ。 第5話で人革連の軌道エレベーター「天柱」の連結部分を撃ち抜いて切り離したシーンの再現。 ラストシューティング系列の覚醒技。 モーション中は劇中を意識してかトランザムが解除されているが、これは見た目だけで実際は覚醒中扱い。 FS状態で覚醒技を使った場合、入力した時点でFSが解除される。 初段の伸び中はスーパーアーマーがあり、伸びや発生もそれなりに良いため格闘で詰めてくる相手にも多少は強引に振れる。 ただし上下誘導はほとんどないので注意。 狙撃銃は長時間判定が残るが単発高威力タイプの傾向で、残り耐久が少ないバリアはそのまま破壊しつつ本体も巻き込める。 2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うとしっかり向き直る。 動作中は完全に足を止めるが初段命中~照射命中までは1.5秒弱、硬直切れまででも約2.7秒と手早く終わるため、けっこう実用的な部類。 途中でキャンセル出来ないので、使う時は敵相方を抑えていてもらう必要がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ /70//70(80%) /70//70(-20%) 0 0 特殊ダウン 2段目 狙撃銃 ///262(--%) 240///240(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格 前 ??? 繋ぎは横フワステ 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 敵の硬直を狙う狙撃が基本だが本体の赤ロックそのものは平均レベルで、CS2の無限赤ロックにかまけて距離を離しすぎるとそれ以外の武装が腐りやすく、盤面に手を出しにくい。 その代わりにタイマン・近接戦においても機能する独特の強味を持っており、これを活かすのがデュナメスの戦いかたとなる。 中距離を維持しながら誘導性の高いミサイルで動かしてからの狙撃、近距離ではFSのバリアと銃口補正が強烈なFS特射による近接押し付けを狙う、といった基本方針はこれまでと同じ。 今作では後格闘の追加により、CSを溜めながらミサイル弾幕を張ったり、2発目のFS特射とも言える性能を持つ照射を繰り出せたりと従来よりも明確に立ち回りの手札が増えている。 動作中はダメージこそ受けるがSAのおかげで肉を切らせて骨を断つ戦いも狙いやすく、弾数不足やFSリロード中の圧の弱さをカバー出来るようになったのは有り難い。 とはいえ脳死で主力武装をばらまくだけではダメージを稼げず、足が止まる装備ばかりなのも合わさって置いてけぼりになりやすい点は相変わらず。 FSも攻撃の起点になる分、自衛に使い潰す展開は避けたい。 レーダーで他の機体の位置をしっかりと把握しながら「今はどの距離から、どの武器で誰を狙い撃つか」をしっかり考えながら立ち回ろう。 EXバースト考察 「トランザム!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 相変わらず使う意味は薄い。 格闘コンボで火力を出していく機体でもなく、軸合わせ等の接近手段に使うとしてもSの青ステやMの機動力の汎用性には劣る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% チャージ速度短縮の復活と唯一の青ステ持ちという事で一気に推奨覚醒の最有力に躍り出た。 連射や落下の恩恵は受けづらいが、青ステで安定して射撃を押し付けに行ける。 火力補正は雀の涙で、特にCSを当てていくだけでは低火力の弱点が補いづらい。 なるべくは安易にCSで寝かせずはせずに、FS特射を狙いたい所。 Mバースト 足が止まるデュナメスにとって機動力強化は相変わらず有難い強化。 しかし、同じくらい重要な青ステが没収されたことで攻めがかなり不器用になってしまった。 前作とは異なり、攻守が満遍なく強化されるS覚に一歩劣る印象になってしまったのは否めない。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% CS等で安定して発射できるため、元々のデュナメスの疑似タイ能力は上がる。 ただシールドがあることを考えるとミスマッチ。 Cバースト 3000と固定で組んだ際、相方重視で闘う選択肢。 シャッフルではそもそも相性の悪い覚醒だが、デュナメスは特におすすめできない。 保険として選んでこちらが生き残っても、最後の最後で勝利にはまず貢献できない。 僚機考察 対策 この機体を苦手とするプレイヤーの多くが引っかかるのは、やはりGNフルシールドであろう。 前面限定とはいえ、時間式の耐久減少なしで延々とバリアを押し付けてくるのは同じ2000のギャンを彷彿とさせる。 ギャンと違い射撃機であるため押し付けの質はまた異なるが、デュナメスの場合ここから高火力かつ強銃口補正のゲロビが撃てる点が強烈。 かといって無視すれば無限赤ロック可能な射撃CS、相手の足止めに強い特射のGNミサイルが飛んでくる。 特に格闘機ありきでこの機体を無視するとダメージの収支がマイナスになりかねない。 本作では打開用の瞬間換装「GNアーマー形態」も持っているため、以前よりも疑似タイ厳禁という点が際立っている。 せめて疑似タイをするなら、フルシールドを短期間で割れる機体が望ましい。 フルシールドさえ脱げればデュナメスの疑似タイ能力は著しく減退し、御しやすくなる。 ただ先の通りGNアーマーはSA付きのゴリ押し武装を持つ。エクシアと違い射撃武装なのでそれよりも強引な反撃としては通りにくいが注意したい。 格闘機が疑似タイをするのは基本的に避けるべき。何故ならフルシールドを軽く割れる機体の方が少ないためである。 フルシールドがある間は基本的に射撃は通らないと見て良い。 並のデュナメスなら安易に敵に背中を向けて発生に優れる射撃始動を許す…なんということがあるが、卓越したプレイヤーはそうはならない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデュナメス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ デュナメススナイパーロックオン 10000 コメントセット 俺と[ハロ]のコンビを甘く見んなよ? 15000 称号文字(ゴールド) 必中の天使 20000 スタンプ通信 目標を狙い撃つぜ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 必中の天使 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデュナメス Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい CS2状態で換装すると、その間赤ロックは通常距離になります -- (名無しさん) 2021-03-12 19 23 50 ガンキャノンやフラウロスもそうだけど、武装限定で赤ロック無限なんだろうね -- (名無しさん) 2021-03-15 12 03 08 CS2状態で格闘、は今まで通り遠距離でも敵に向かって振る? -- (名無しさん) 2021-03-15 12 04 49 CS2の赤ロックは形態限定(通常時とFS時のみ)みたいな -- (名無しさん) 2021-03-15 14 00 00 こちらも検証不足ですが、ミサイルがガード不能っぽいんですよね... ガード成立は一応するようなんですが、めくっているのか不能なのか不明。距離で変わったり、当たり所が関係するかも。 -- (名無しさん) 2021-03-15 14 08 07 換装ミサイルが青枠の射撃CS2を真正面から捲った。特射と違ってガード時も爆風が出てる? -- (名無しさん) 2021-03-22 22 03 02 前格初段が前作と変わって建物に対しても単発ヒットになり素早い破壊ができなくなった。前作では何故か建物にはガブスレイ後格よろしく多段ヒットして1回で破壊できたのに… -- (名無しさん) 2021-12-13 15 01 35 S覚でレバー入れサブ空打ち曲芸が出来なくなったのは結構辛い。 -- (名無しさん) 2021-12-14 19 47 16 格闘前派生は旧前格。受身不可で打ち上げるけど前方向に飛んで行くから追撃はCS必須ですね -- (名無しさん) 2022-01-28 19 41 57 新前派生めちゃくちゃ地味すぎー! -- (名無しさん) 2022-01-28 22 59 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット エマ・シーン コスト 2000 耐久値 640 形態移行 ガンダムMk-IIスーパーガンダム 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 ガンダムMk-II:12スーパーガンダム:11 変形コマンド ガンダムMk-II:なしスーパーガンダム:あり 盾コマンド あり デフォルトBGM モビルスーツ戦 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムMk-II 外部リンク コメント欄 概要 初代ガンダムの発展機にして「ムーバブルフレーム」を本格的に採用したMSを、エゥーゴが強奪して運用した機体。当初はカミーユの機体だったが後にエマ・シーンが継承した。 武装はルーツと同じくシンプルなものを備えるが、戦時中に性能不足が顕著となり、サポートメカ「Gディフェンサー」を用いてグリプス戦役を戦い抜く。 前作で様変わりし、近距離のMk-II、遠距離のスーパーガンダムと換装して戦う機体へとモデルチェンジした。 本作では換装攻撃が特殊格闘に統合されたり、スーパーガンダムにアシストが追加されたりとテコ入れが強めに入っている。 ただ、元々そこまで運用される機会のなかったMk-IIがより立場を失っている感があり、「性能としては良好だが換装機としての調整は明らかに失敗していた」のが前作である。 そして今作はそれ以上に偏りが顕著になっており、現在はMk-II側の使い所が大幅に難しくなっている。 といっても、スーパーガンダム側もほぼ無敵…というわけではない。前作からメインの発生速度は大幅に下がっているため、近距離での射撃迎撃は苦手。換装機よろしく、2つの形態を使い分けてこそこの機体のポテンシャルは発揮される。 リザルトポーズ Mk-II時 ビームライフルを振りかぶってカメラに向かって構える。 スーパー時 両腕で構えていたロングライフルを右手だけで持ち直し、どっしりとカメラ目線で構える。後期OPの再現か。 敗北時 コックピットの開いた状態で、左手脚とサーベルを喪失しつつ浮遊。最終回でアーガマへ無言の帰還となった時の再現だが、原作では右腕も破損していた。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 前特殊格闘 旧通常時前格闘が移行。通常形態に換装しながら斬り抜け。 後特殊格闘 旧スーパーガンダム時特殊射撃が移行。スーパーガンダムに換装しながらロングライフル照射。 【通常時】 前格闘 新規武装。多段ヒットの突き。 【スーパーガンダム時】 特殊射撃 新規武装。Mk-IIと同様のアシストを呼び出す。 変形特殊射撃 新規武装。Mk-IIと同様のアシストを呼び出す。 変形特殊格闘 旧変形特殊射撃が移行。 EXバースト考察 「今ならどんな相手だって!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムMk-II ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムMk-IIエマエゥーゴ 10000 コメントセット やめなさい、[男]の[ヒステリー]はみっともないわ! 15000 称号文字(ゴールド) 近々縁談あり 20000 スタンプ通信 私の命を吸って…そして勝つのよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 近々縁談あり 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムMk-II part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応のBR。振り向き撃ちが特殊 レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 レバー後射撃CS スーパーナパーム 95 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 3段階チャージ可能 レバーN特殊格闘 コア・ファイター 呼出 3 10~120 レバー前特殊格闘 ガンキャノン 呼出 82 レバー横特殊格闘 ガンダンク 呼出 70~148 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 派生 シールドバッシュ→斬り払い NN前N 215 前格闘 突き 前 84 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 154 後格闘 格闘カウンター 後 80 BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 190 特殊格闘派生 派生 踏みつけ 特 90 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 覚醒技 ラストシューティング 288295280 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 / スーパーナパーム [チャージ時間 2秒] レバーN:ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 60%] レバー後:スーパーナパーム [属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。特射にキャンセル可能。 威力は弾頭85、爆風20。キャンセル時は71ダメージ(弾頭60、爆風15)に低下する。 威力・発生・銃口補正のいずれも高水準かつ慣性で滑るので使いやすい。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 70%] 【特殊格闘】コア・ファイター 呼出 / ガンキャノン 呼出 / ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/3発] レバー入力で3種類のアシストを使い分け可能。 同じアシストは同時に使用できないが、異なるアシストは同時に呼び出せる。 弾数を消費した瞬間からリロードが開始される。 レバーN:コア・ファイター 呼出 [属性 アシスト+実弾+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 0.8(0.08×2×5)×1~3/0.5][補正率 80%(-2%×2×5)×1~3/90%] 「す、すいません! 援護頼みます!」 コア・ファイターが自機の正面に出現し、機銃を撃ちながら相手に特攻する。 機銃は2連装×5連射を1セットとして、距離次第で最大3セット撃つ。 レバー前:ガンキャノン 呼出 [属性 アシスト+格闘][掴み→砂埃ダウン][ダウン値 0.0→2.0][補正率 75%(-10%/-15%)] 「カイさん、今だ!」 ガンキャノンが自機の左側に出現し、地面を走りながら相手に突撃する。 ヒット時は相手をしばらく掴んでからキャノン砲を零距離で撃ち込んで吹き飛ばす。 キャノン砲は格闘属性なので射撃バリアに防がれず、F覚醒の威力補正が乗る。 レバー前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0.0 0.0 掴み 2段目 キャノン砲 82(75%) 80(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン レバー横:ガンタンク 呼出 [属性 アシスト+実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 「こちらハヤト、これより援護します!」 ガンタンクが自機の右側に出現し、キャノン砲を3連射する。 キャノンは放物線軌道のため下方向への誘導が強い。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┗2段目 斬り払い 215(40%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(75%) 18(-5%)×5 1.75 0.35×5 ダウン 【横格闘】ハイパーハンマー [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 42(88%) 42(-10%) 1.0 1.0 回転よろけ 振り回し 79(76%) 42(-10%) 2.0 1.0 回転よろけ ┗2段目 突き出し 154(65%) 35(-6%)×3 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ][判定 ][伸び .] カウンター成功時は跳び上がってから叩き斬る。 第19話でランバ・ラルのグフとの戦闘の再現。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)×8 1.7 0.0 - 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン バーストアタック ラストシューティング バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 108/100/100(%) 100(-40%) 0 縦回転ダウン 2段目 ラストシューティング 288/295/280(%) 300(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 160 - 基本 メイン≫メイン→CS 167 - 181 - セカイン メイン≫メイン→N特格 155~143 - 169~161 155~147 メイン→CS 154 - 167 - セカイン メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) - 152(173) - メイン→(≫)サブ→特射1 138(158) - 151(172) - メイン→N特格(本体)≫メイン 174~170 - 189~184 - メイン→N特格(本体)≫特射2 202~184 - 219~199 - メイン≫NN→特 183 189 基礎コンボ メイン≫NN前→特 192 198 ダメージ底上げ メイン≫N→特 特射2 206 216 鈍足付与 サブ≫サブ 156 - 171 - サブ→特射1≫メイン 159 - 174 - サブ→特射1≫特射2 180 - 197 - 鈍足付与 特射2≫メイン≫メイン 217 - 236 - 特射2≫N特格(本体)≫メイン 244~240 - 265~260 - 特射2≫NN→特 253 236 - 特射3≫メイン 239 - 259 - 特射3≫N→特 281 297 - N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横(1)→特 NN→特 235 255 - - 横(1)→特 N→特 特射2 258 276 262 - 鈍足付与 横(1)→特 N→特 特射3 232 250 234 - 鈍足付与。特射はダウン追撃 横(1)→特 横(1)→特 特射2 261 277 266 - 鈍足付与 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン→N特格(本体)≫メイン - - 177 162 メイン≫メイン≫覚醒技 - 193 202 189 メイン≫覚醒技 - 236 244 230 特射3≫メイン≫メイン - - 290 267 横特格×3≫メイン - - 170 267 横特格×3≫特射3 - - 183 267 覚醒 Fバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム Part.1 したらば掲示板 - ガンダム Part.2 したらば掲示板 - ガンダム Part.3 したらば掲示板 - ガンダム Part.4
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正式名称:GN-006 GNHW/R CHERUDIM GUNDAM パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフルII 2 140 超弾速の細いビーム。銃口補正が強い 通常格闘 GNビームピストルII - 30~13525~68 1入力2連射。最大6連射(3セット)可能振り向き撃ちで性能が変化する 格闘CS GNビームピストルII【連射】 - 20~156 サブ射撃 GNミサイル 2 25~73 特殊射撃 GNライフルビット 6 20~90 6基のライフルビットを一斉射出 特殊格闘 GNシールドビット 100 - 攻撃を防ぐバリアを展開 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 89 覚醒技 名称 威力 備考 セラヴィーガンダム 呼出 316 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフルII [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 70%] 一寸の構え動作の後、画面端から端まで一瞬で着弾する超弾速のビームを撃つ。 銃口補正は構え終わる瞬間まで掛かるが、誘導はないので銃口補正のみで当てていく武装。 単発140と高い威力を誇り、ダメージとダウンを取るのに必要なブーストが少ないのが大きなメリット。 着地や攻撃の硬直など、動きを止まる瞬間を狙うのが基本。 相手の行動を読み、発射と相手の硬直のタイミングが重なるように撃つ必要がある。 リロードが撃ち切り7秒と長いので、BRのように事故当たりを期待しての垂れ流しは厳禁。 ABCマントも一撃で剥がし、3000 2500のコスオバ側も一撃で落とすことが可能。 長い射程と合わせてトドメの一撃としても非常に強力で、かなりのプレッシャーを与えることができる。 【通常格闘】GNビームピストルII [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×2×3][補正率 90%×2×3] 二丁のピストルからビームを1発ずつ撃つ。追加入力で6連射(3セット)可能。 振り向き撃ち。ダウン値0.3 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.4×15][補正率 93%×15] 二丁のピストルを2度連射する。 レバーの入力方向、機体の向き、始動が地上か空中かでモーションが変わる。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0×8][補正率 90%×8] 腰部フロントアーマーからミサイル4発を2セット、計8発を発射する。 【特殊射撃】GNライフルビット [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9×6][補正率 90%×6] 「いけるぜ この新装備!」 【特殊格闘】GNシールドビット [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 15秒][効果時間 8秒] 「ハロ シールドビット!」 シールドビットを使用して射撃・格闘の両方を防ぐバリアを展開する。 レバーNで自機に展開、レバー入で僚機に展開する。射出後の任意解除は出来ないので操作ミスに注意。 覚醒リロードは不可だが、覚醒中のリロード高速化の恩恵は受ける。 格闘や単発射撃などに対しては余剰分も防ぐので強い反面、多段ヒットの射撃(ゴッドのメイン、ザク改のサブ、各種照射ビームなど)は苦手。 また、BZやミサイルなどの爆風を伴うものも弾頭を防いでも爆風を食らってしまう場合が多いので注意。 格闘 【後格闘】ピストル構え 二丁のピストルをクロスに構える格闘カウンター。 カウンターに成功すると相手をスタンさせて一瞬だけトランザムを発動して背後に回り込み、 ピストルの銃口を相手に押しつけてビームを5連射する。 原作最終話でガデッサ(リヴァイヴ機)を撃破したシーンの再現。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗1段目(2hit) 押し付け 10(90%) 10(-10%) .(.) 掴み ┗1段目(7hit) ピストル連射 89(40%) 22(-10%)×5 .(.) ダウン エクストリームバースト 【格闘CS】GNビームピストルII【連射】 GNシールドビット・アサルトモード [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.6(0.4×15)][補正率 10%(-7%×15)] バーストアタック セラヴィーガンダム 呼出 ティエリア「ハイパーバースト、完全開放!」 130ダメージ、220ダメージ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン≫メイン 238(165) 246(171) 基本的にはダウン追撃のみ 格闘(2~6hit)≫メイン 169~191 175~199 格闘(5セット) 162 175 覚醒中は6セットで強制ダウン 特射(2~5hit)≫メイン 152~154 158~162 外部リンク したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ケルディムガンダム Part.1
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こちらはラファエルガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術、VS.ラファエルガンダム対策等はラファエルガンダム(対策)へ 正式名称:CB-002 RAPHAEL GUNDAM パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(セラヴィーガンダムII分離) 覚醒技:× ラファエルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNビームライフル 8 80 射撃機相応の性能 サブ射撃 GNビッグキャノン 1 214 足を止めての照射ビーム 特殊射撃 GNビッグキャノン(ローリング) 1 90(162) スタン属性 照射しながら反時計回りに一回転する 特殊格闘 セラヴィーガンダムII 分離 100 - 0カウントで強制合体 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNクロー N 86 射出して突撃させる。ビット系として扱われない模様 派生 GNクロー射撃 N射 55(99) GNクローからビーム発射。2本同時hitで110 後格闘 タックル 後 70 クロー射出中はN格もこれになる セラヴィーガンダムII分離時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNビームライフル 8 80 セラヴィーも連動して射撃を行う サブ射撃 セラヴィーガンダムII 突撃 2 30→94 撃ち切りリロード 特殊射撃 GNバズーカ(照射/ローリング) 1 212/80(144) セラヴィーから発射する 特殊格闘 セラヴィーガンダムII 停止 100 - セラヴィーはアシスト扱いの模様 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNN 173 二段目から派生があり、左右交互に入力でデンプシーに 派生 蹴り上げ NN前 177 派生 NN後 170 派生 デンプシーロール NN左右左右…前 211?~338 派生1hit~14hit前 前格闘 ストレート 前 75 パンチ一段 横格闘 右フック→蹴り上げ→叩き落とし 横NN 173 二段目に打ち上げて、三段目に叩き落とす 後格闘 アッパー 後 75 打ち上げパンチ一段 BD格闘 蹴り上げ BD中前 85 蹴り上げ一段、受身不可 ラファエルガンダム セラヴィーガンダムII分離時 解説 攻略 通常時 射撃武器【メイン射撃】GNビームライフル 【サブ射撃】GNビッグキャノン 【特殊射撃】GNビッグキャノン(ローリング) 【特殊格闘】セラヴィーガンダムII 分離 格闘【通常格闘】GNクロー 【後格闘】タックル セラヴィーガンダムII分離時 射撃武器【メイン射撃】GNビームライフル 【サブ射撃】セラヴィーガンダムII 突撃 【特殊射撃】GNバズーカ(照射/ローリング) 【特殊格闘】セラヴィーガンダムII 停止 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】ストレート 【横格闘】パンチコンボ 【後格闘】アッパー 【BD格闘】蹴り上げ 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/09/15 ページを圧縮 12/05/11 武装関連に加筆 12/04/26 武装関連に加筆 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』から2機目の参戦。 2011年11月29日のオンラインアップデートで解禁された。 上部に装備されたセラヴィーガンダムIIは変形・分離し、アシストとして操作することが可能。 通常時はオールレンジ射撃機、分離時には無敵のアシストを持つ汎用機と言った時限型換装機体である。 どちらの形態でもGNクロー・セラヴィーによるセルフクロスが可能。 欠点は通常時の機動力の低さであり、BD回数こそ標準ではあるが全体的に速度が遅い。 旋回性能は全機体最低クラスであるため、間違っても回避に使ってはいけない。 分離時は通常より旋回・速度も上がるため、自分から積極的に攻めに行ける。 一つ勘違いされやすいが、合体状態でもバックパック(セラヴィーの部分)には当たり判定が無い。 足の遅さから被弾しやすいのであって、決して当たり判定が極端に大きいから被弾しやすいのではない。 赤ロックは射撃機としては短いが、両形態緑ロックで有用な武装を活用する事で誤魔化しは効く。 通常時は着地にクロー射撃かサブを被せる事を中心に戦うといい。 分離時は前衛の場合サブ・特射で罠を張りつつ格闘、もし余裕があるならデンプシーを狙う。 後衛の場合セラヴィーを前線に送って被弾しないように援護が理想的な戦法。 EXバーストで他のCB機体と同様にトランザムを行う。 疑似太陽炉搭載だがスサノオとは違い、ソレスタルビーイング製のガンダムと同じタイプになっている。 被ダメージ補正率は一般機体の覚醒より低めの5%減になっているが、他の00機体同様に機動力が大幅に上昇する。 具体的には、通常時でユニコーン(NT-D状態)クラス、分離時で覚醒W0クラスの速度が出るため、攻守に大きく貢献する。 ちなみに通常形態では全身が赤いGN粒子に包まれるが、分離するとセラヴィーのみ通常の見た目のままになっている。 通常時の勝利ポーズは、腕を組んだ状態で、分離したGNビッグキャノンを展開。 覚醒時はGNビームライフルを構えて決めポーズ。 いずれの場合も、勝利時にセラヴィーが分離していてもポーズは変わらない。 情報求む(間違いがある場合は、どんどん修正してください) キャンセルルート一覧 合体時 メイン→サブ 特射 特格 格闘(後以外) サブ→なし 特射→なし 特格→なし 格闘→なし 後格→なし 分離時 メイン→なし サブ→サブ 特格 特射→特格 特格→サブ 特射 特格 格闘→サブ 特射 特格 通常時 射撃武器 【メイン射撃】GNビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 威力以外はごく普通のBR、通常時で唯一回転率が良い射撃なので使用頻度は高い、弾切れに注意しよう。 格闘のタックルが貧弱なので格闘迎撃は基本これの逃げ撃ちで。 射角は若干狭い。 サブ、特射、特格、格闘でキャンセル可。 【サブ射撃】GNビッグキャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] 「逃すか!」 1Hit15ダメージの照射ビームを2本放つ(直撃の場合1Hit30ダメージ)、視点変更は無し。 二門のGNビッグキャノンを同時発射するので若干横幅が広い、メッサーラサブの威力互換と考えていい。 迎撃・着地狩り・押しつけ等、ほぼ全ての照射系用途に使える攻守両面において通常時の生命線。 2本ともヒットしていれば、照射時間の半分程度で強制ダウンする。 1本のみクリーンヒットだと強制ダウンまでは持っていけず威力は185。 メインからのキャンセル時の威力は2本で144、1本の場合は威力125になる。 覚醒している場合、それぞれ2本232・1本189・2本(C)150・1本(C)128となる。 発生早め、弾速遅め、照射時間長め、リロードは標準クラスとなっている。 他機体の照射系武装に勝る特筆すべき事項として優秀な銃口補正がある。 エクシアの前特格を安定して迎撃できる程食い付き、入力から照射終了まで効き続ける。 この銃口補正のおかげで多少は無理な迎撃や押しつけもこなせる。 とはいえ発生が間に合わない事もあるので状況を考えて使おう。 以上の性質からできる限り近距離で使う事が推奨される。 ちなみに入力から照射終了まで若干だが滑りがある。 ゴトラタンのように回避として使用するには物足りないため、これだけを当てにして迎撃は無謀。 しかし、この滑りがあるかないかで生死が分かれる事があるので案外侮れない。 【特殊射撃】GNビッグキャノン(ローリング) [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 ビーム/スタン][ダウン値 2.5×2][補正率 80%] 「目標を殲滅する!」 W0のローリングバスターライフルによく似た攻撃で、発射時に相手正面を向き、左右に照射ビームを展開し1回転する。 1Hitでスタン、2hitで強制ダウン。発射前に視点変更が有り、レバー後入力することで解除可能。 スタンの時間は対空・対地共に約1.75秒程、キャンセル時の威力は60(1hit)。 射撃としては補正に優れ、単発ダメージも高いので始動としては優秀なのでBR追撃を忘れずに。 銃口補正は照射開始と同時に切れるため、地走タイプの上を通り過ぎたりする。 射程限界もW0のメイン射撃程度と短く、回転速度も遅いので着地取りには向かない。 ただし横方向への回避行動には強い。 射撃が貧弱な相手には効果的なので早めに出しておくといい。 起き攻めがこの攻撃の最も輝く場面であり、スモーのIFバンカーと同じような感覚で使える。 垂直上昇で逃げられても即BDサブであわよくばチャンスを逃がさないようにしたい。 最悪BRと相討ちでもダメージレースには勝てるので、是非狙おう。 小ネタとしてビッグキャノンの判定発生時から本体付近に射撃判定が発生する。 射撃属性なのでνガンダムのバリア等には防がれてしまうがマントには効果がある模様。 このため射撃せず格闘のみで突っ込んでくる敵に対してはそれなりに機能する。 これによって迎撃できるものはある程度決まっている、詳しくはしたらば掲示板Part5を参照。 【特殊格闘】セラヴィーガンダムII 分離 [撃ち切りリロード 12秒/100カウント][クールタイム 6秒][属性 換装] 「分離する!」 セラヴィーガンダムIIと分離して武装が変化する。任意合体はできず、カウントが0になると強制合体する。 開始・復帰時0カウントからスタートして12秒で使えるようになる、分離時間は18秒。 覚醒時はリロード時間が半分にまで短縮されるが、クールタイムの関係上即分離はできない。 分離・合体時に硬直と視点変更有るが、合体の方はシールド・格闘・射撃・ダウンをしていれば回避することが可能。 特に振り向き射撃中に合体すると硬直消しだけでなく即自由落下するので覚えておこう。 分離中は、ラファエルから脳量子波のオーラがセラヴィーIIのいる方向に伸びている。 セラヴィーIIは追従アシストとして常に自機左側に待機する。 後述するセラヴィーに関する行動は、全て行動終了後わずかな時間ロック対象が変わらない。 例えば、敵Aに突撃させ、敵Bにロック替えをして硬直終了直後に特射をすると敵Aに特射をする。 敵利用の特射トラップを仕掛けたい場合などには、これを覚えておかないと思ったように動かせないので注意。 セラヴィーII自体には当たり判定はあるものの、攻撃を受けても破壊されるということはない。 アシストを貫通しない実弾は防いでくれることがあるので命拾いする場面も。 分離動作は非常に速いため、起き攻めに対しても分離→即BDで逃げに移れる。 ただし、キャンセルが速すぎると不発になるので注意、とはいえ相当早いキャンセルでなければまず起こらない。 カウントが0になった瞬間サブ・特射・特格すべてが使用不能になり、セラヴィーが戻ってくる。 0の時点で機動性は通常時の物になるためできれば早く合体したいが、硬直に気を付けよう。 セラヴィーが自機と重なったときに強制合体する、ダウン中にカウントが少なくなったら合体してから起き上がろう。 注意点として、GNクロー射出時は分離できない。 特格入力のつもりが格闘入力に…という場合は、即射撃入力でクローになるべく早く帰ってきてもらおう。 格闘 【通常格闘】GNクロー [属性 格闘/ビーム] GNクローを飛ばして敵に突撃させる、行動によって二種類に派生する。 射撃追加入力で両方のクローからファンネルの如くビーム発射、追加入力なしなら相手に多段ヒットの突撃。 限界飛距離は赤ロックギリギリ程度、射出系にしては珍しく地上撃ちが可能。 クロー射撃の誘導は緑ロックでもかかる模様、牽制としては非常に優秀である。 張り付く位置は相手の左右。弾数制限も無いので攻め込む時には、とりあえず飛ばしてクロスを狙いたい。 ダウンしない限りセルフカットも可能、クロー射出→ガードに先読みも格闘迎撃の手段として覚えておこう。 ただし格闘入力→クロー設置→クロー攻撃とタイムラグがファンネル以上にあり、足も止まるのでご利用は計画的に。 射出中の格闘は全て後格闘になり、また射出している間はメイン以外の射撃を使用できない。 オールレンジ攻撃ではあるが、ユニコーンのNT-Dでは無効化されない。 格闘属性を持っているものの虹ステは出来ないが、硬直は短い。 また、射出中にをシールドを先行入力することで、硬直解除直後に盾ができる。 つまり、射出後の行動はBD・落下・ステップ(フワステ)・盾の四択になる。 追う側であればBDでいいが、追われる側の場合残りの三択も活用しよう。 GNクロー設置位置について。 レバーの入力によって、NEXTハンマ・ハンマのサブのように設置できる。 N:相手の左右、前:相手の左右奥、右:相手の右と左手前、左:相手の左と右手前 つまり自機を表の下側に取って、 N: ○ ○ ○ ● 敵 ● ○ ○ ○ 前: ● ○ ● ○ 敵 ○ ○ ○ ○ 右: ○ ○ ○ ○ 敵 ● ● ○ ○ 左: ○ ○ ○ ● 敵 ○ ○ ○ ● (●:GNクロー) 注意点としてクローの射出には限界距離があり、相手を包囲するには近めの距離から撃つ必要がある。 具体的には前向き…赤×1.2倍、横向き…赤×1.0倍、後向き…赤×0.5倍程度が限界距離である。 射出中は射撃に制限がある為、無闇な射出は接近のチャンスになってしまう。 ただわざと接近させクローから後ろを撃たせると言う戦法もある。 一概に射出が厳禁かと言うとそうでもないので、敵の行動を予測して使うのがいい。 本機はこのクロー射撃の存在により、ズンダよりはクロー射撃で狙い撃つ方が有効な場面も多い。 特に横入力のクローは、上下方向の移動をしない相手には軸合わせが非常にしやすい。 始動としては補正が気になるがBRの威力もあり十分なダメージは取れる。 以上の事から、状況判断能力によってその効果が大きく変化する武装である。 経験を重ねて有効な択を自分なりに編み出して行こう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 クロー射出 - (100%) - (0%) - - (射撃) ┣2段目 クロー突撃 86(82%) 15(-3%)×3hit×2 1.8 0.3×6 よろけ ┗射撃派生 ビーム射撃 110(60%) 55(-20%)×2 3.0 1.5×2 よろけ 【後格闘】タックル 体当たりで相手を吹き飛ばす。通常時でそのまま出せる唯一の格闘。クロー射出時の格闘も同じ。 判定はいいが、誘導・発生に大きな問題を抱えるため格闘の迎撃には向いていない。 そのため近距離でのメイン節約に使うのが好ましい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7 ダウン セラヴィーガンダムII分離時 射撃武器 【メイン射撃】GNビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数は通常時と共通。本体BRの性能は変わらないが、セラヴィーも連動して射撃を行うので弾幕は実質二倍になる。 連動して撃つセラヴィーBRのダメージは80(40×2)、ダウン値2.0、補正率-30%とメインBRとほぼ同じ。 基本的には二発同時Hitだが、稀に1Hitの場合がある。 セラヴィーが相手の近くに居れば遠距離からゼロ距離射撃という芸当が可能。 発生保障があるので、格闘コンボの合間にセルフカットをできる事もあるがあまり期待しないように。 緑ロックではGNクローと違って銃口補正は効くものの、誘導はしないので注意しよう。 最速ズンダすると2射目には間に合わないが、3射目には撃ってくれる。 硬直が解けるのは2射後すぐなので、ディレイをかける事で常にセラヴィーも連動射撃をする。 確定所では通常ズンダ、弾幕を張りたいときや残弾に不安があるときはディレイズンダ等使い分けよう。 硬直は短いが、サブ・特射でキャンセルは不可。 セラヴィーが敵に近ければ硬直解除直後に各種追撃はできる。 特格でキャンセルはできるが、停止させたい時以外は使わなくてもいい。 【サブ射撃】セラヴィーガンダムII 突撃 [撃ち切りリロード 2秒/2発][属性 アシスト/捕縛+ダウン][ダウン値 0.0/2.0][補正率 -20%/-20%] 「させない!」 セラヴィーに突撃指令を出す。自機は特に硬直なし。 セラヴィーは相手に向かって突撃し、捕縛できた場合敵を2秒間拘束し爆発(打ち上げダウン)。 アシスト属性であり、敵のダミー系武装があればそっちに突っ込むので注意。 他の行動で硬直している場合は使用が出来ない。 突撃位置は入力時の敵の位置らしく誘導は全くないが、スピードは速い。 当たり判定の大きさもあり、一度目のサブで接近させてからの再度入力で捕縛がしやすい。 爆発時の爆風は、近距離にいる他の機体を巻き込むこともあるため相方として行動する場合気を付けよう。 補正が比較的緩いため、格闘狙って爆風に巻き込まれ敵相方に追撃されたら目も当てられない。 捕縛中に追撃を入れると即手を離すので忘れずに強制ダウンを取ること。 リロードは捕縛終了時から開始する、リロードが非常に速いので余裕があれば撃ち切って回転率を上げておきたい所か。 突撃の際GNバズーカを投げ捨てているが、突撃後すぐ手元に戻るので射撃は使えなくならない。 終了後の硬直は若干あるが連動BR同様かなり短いので、単純にセラヴィーを前進させる移動技としても機能する。 相手付近で特格をしたり、サブで追い回し相手のブーストを消費させてから本体で硬直狩り、という使い方も考えられる。 格闘からキャンセル可能、突撃は特格のみでキャンセル可。 突撃からすぐに特射などを使いたいときは、特格をはさむといい。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 捕縛 30(80%) 30(-20%) 0.0 0.0 掴み 2hit目 爆破 94(60%) 80(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【特殊射撃】GNバズーカ(照射/ローリング) 「塵と消えろ!」 セラヴィーにGNバズーカ発射指令を出す。サブ同様本体に硬直は無い。 レバー入力で撃ち分け可能。レバーNで照射、レバー入れでローリング。 格闘からキャンセルは出来るが、銃口補正が狂うのでもし使うならレバー入れを推奨する。 サブ射撃による突撃中・捕縛中はGNバズーカを投げ捨てているため使用できないが、特格を挟むことで使えるようになる。 リロードが非常に速いので硬直狩りや闇討ちには積極的に狙いたい。 例によって発生保障があるので、それを上手く使ってセルフカットも狙える。 セラヴィー自体BR連動アシストであるため、BR≫特射で即時つなげてセラヴィーのみで完結するコンボもできる。 ただその場合、BR→ディレイ特射 BR≫BR≫特射 BR≫特格→特射 としないと硬直で入力が入らないことも。 サブからの場合も突撃中は指令を受け付けないが、それを逆手に取り、 突撃中にBRを撃ち、終了後に即特射入力をするという手もある。 レバーN [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト/照射ビーム/よろけ][ダウン値 5↑][補正率 -5×?% 合体時のサブのように直線状の照射ビームを放つ。 非常に分かりにくいが、この場合でも二つの判定になっており1Hit24(12×2)ダメージ。 非常にまとまったタイプらしく、一度当たると最後まで当たる事が多く、その場合フルヒットで149ダメージ。 既に照射され始めたこれに突っ込むと強制ダウンはせず、大体の場合はよろける。 ゲロビにしては珍しいよろけ属性で、出しきりまで当てないとダウンしないため安定して追撃可能。 その反面強制ダウンを取れなかった場合に反撃を食らいやすいと言う事でもある。 攻め継続を狙う場合以外はくれぐれも追撃は忘れないようにしよう。 合体時よりビームは細いが、照射時間が長いため設置型アシストとして使える。 照射の陰に隠れてメインを撃ち込むという目くらまし的利用法もある。 発生保障と銃口補正を生かして、プレッシャーや照射攻撃へのカウンターも有効な一手である。 特にDXの覚醒サテライトキャノンやジ・Oのプレッシャーは、一回でも直撃すると取り返しが付かない被害を被る。 相手の読み次第で外れることはあるが、この択を持てるか否かで大幅に生存力が左右されるので覚えておこう。 不具合として家庭版だと銃口補正が若干上にずれており、遠距離に対するカウンターが当らない事がある。 近距離のカウンターなら大して問題が無いが、いざと言う時の為に覚えておこう。 レバー入れ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト/ビーム/スタン][ダウン値 2.5×2][補正率 -20%] 通常時の特射ようにローリングしつつビームを放つ。 このローリングは威力以外通常時特射とほぼ同性能で、アシストとしては破格の攻撃範囲を有している。 分離時の自衛力の半分はこれに起因するものと言ってもいい程、特に格闘機耐性は大幅に上昇する。 格闘狙いの相手には、これを入力後盾をすることゲージをためつつ手痛い一撃をお見舞いできる。 自衛を重視したいときにはセラヴィーを近くにおいておく事で、迂闊に格闘を振る事は出来なくできる。 N特射とは違って追撃を漏らしても空中ならそのままダウン状態になるので反撃を食らう心配が少ない。 また、通常特射と同じく高いダメージ・補正を持っている為、出来る限り追撃を入れよう。 ただしこれは誤射した場合には被害が大きいということでもある。 万が一誤射してしまった場合は…あきらめて途中で特格キャンセルせず強制ダウンまで持っていこう。 通常時の特射と同じくセラヴィー本体にも威力80の謎の射撃判定が存在するがまず当たらないだろう。 【特殊格闘】セラヴィーガンダムII 停止 停止指令を出しセラヴィーをその場に待機させることができる。自機に硬直なし。 連動BR・サブ(捕縛中は不可)・特射でのセラヴィーの硬直をこれでキャンセル可能。 各攻撃を行うと停止が解除される、逆に言えば何らかの攻撃指令を出さないと動かないと言う事でもある。 一人クロスをつくったり、相手の死角に潜り込ませたり、闇討ちをしたり、サブ硬直を解いたりと用途は多々ある。 自信があるならセラヴィーを目の前で停止させて実弾の盾に…なんて使い方もいいかもしれない。 格闘 大抵の機体は格闘ごとに初段の発生速度や判定が違うが、ラファエルの場合その差がほぼない。 ラファエル同士の格闘をかち合わせた所以下の結果になった。 BD 前=N=横=後 判定もほとんど差が無いようで、BD格のみ発生が若干早いのだろう。 ちなみにBD格は距離が離れていればマスターN格とかち合い、至近距離限定でマスター横にも勝てる模様。 【通常格闘】パンチコンボ 分離時ではNEXTのナドレのような格闘攻撃が可能。 2段目から派生あり。3段目で視点変更あり。 NN左右左右…でパンチラッシュ(通称:デンプシーロール、左右の高威力パンチを繰り出す技) デンプシーは今作ラファエルでも健在で、NN左右(繰り返し)で計17発くらい入る。 N2段目を入力する当たりから左にレバーを入れておくと安定してデンプシーに入れる。 小ネタとして、デンプシー中にセラヴィーが戻ってきた場合、合体状態のまま攻撃し続ける。 〆にはダメージアップに前派生で蹴り飛ばすか、拘束の為にサブキャンするのが基本。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右フック 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 左フック 173(53%?) 80(-12%?) 3.0 1.0 ダウン ┣前派生 蹴り上げ 177(??%) 85(-??%) 4.0 2.0 特殊ダウン ┣後派生 170(47%) 75(-18%) 3.7 1.7 ┗左派生 デンプシーロール 141(62%) 30(-3%) 2.2 0.2 特殊よろけ ┗右派生 160(59%) 30(-3%) 2.4 0.2 特殊よろけ ┣左派生 以下左右派生で繰り返し可能 ┣前派生 蹴り上げ 211(??%) 85(-20%) 4.4 2.0 特殊ダウン ┣後派生 アッパー 205(41%) 75(-18%) 4.1 1.7 ダウン ┗派生失敗時 フック 178(??%) 30(-??%) 3.5 1.1 よろけ 【前格闘】ストレート 単発吹き飛ばしなので通常は格闘追撃不可。 正直な所利用価値が最も低い格闘である。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 75(82%) 75(-18%) 1.7? ダウン 【横格闘】パンチコンボ 2段目で打ち上げ、3段目で両手を握ってハンマー状にして上から叩き落とす。 3段目で非強制ダウンだと叩きつけダウンだが、強制ダウンだとユニコーンのN格前派生の様に前の方に吹っ飛ぶ。 比較的良く動く方なのでカット耐性はそこそこ。 3段目発生直後にサブでキャンセルすると慣性落下に即移行するためカット耐性が大幅に上昇する、 もちろんサブが無ければ使えない上に中途半端に消費してしまうので時と場合により使うか使わないかを判断しよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 ハンマー 173(53%?) 80(-12%?) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】アッパー アッパーで打ち上げる。コンボの〆に使えば打ち上げダウンが取れるが、この機体の場合サブでの拘束が優秀なため出番が少ない。 一部のコンボではデンプシーからの派生で利用価値がある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 アッパー 75(82%) 75(-18%) 1.7 ダウン 【BD格闘】蹴り上げ 受身不可ダウンのキック。遠くに蹴り飛ばすため追撃は画面端限定。トランザム時はBD格からBDCで追撃可能。 単発が85なのに加えダウン属性もあり、射撃コンボの〆にもちょうどいい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 85(80%) 85(-20%) 2.0 特殊ダウン こちらはラファエルガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術、VS.ラファエルガンダム対策等はラファエルガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ラファエルガンダム part5 したらば掲示板2 - ラファエルガンダム part4 したらば掲示板2 - ラファエルガンダム part3 したらば掲示板2 - ラファエルガンダム part2 したらば掲示板2 - ラファエルガンダム part1
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/93.html
RX-93 νガンダム νガンダム パーツデータ RX-93 νガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 47 100000GP 格闘 飛行 ライフルマスタリサイコフレームムーバブル・フレームバイオセンサーサーベルマスタリ大型スラスタースラスター 頭部バルカンビーム・サーベル(腕部)ニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルビーム・サーベル(背部) MG 95 300000GP 劇場公開作品「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」に登場するMSであり、アムロ・レイが自身の専用機として開発した機体。設計は歴代ガンダムタイプの性能の平均値を基に、当時の最先端技術でを導入して能力をアップデートする形で行われた。本機はそれまでの恐竜的進化をした重MSと違って、「機動歩兵」というMSの原点に回帰した機体であり、性能的には飛び抜けてはいない。しかし、それ故バランスの取れた扱いやすい機体性能に仕上がっており、劇中でも長期の作戦行動に支障をきたす事は無かった。特徴的な武装としてサイコミュ兵器フィン・ファンネルを備える。ちなみに主役ガンダムでファンネルを装備した初の例である。 なお、機体モデリングは2008年3月に発売された「1/144 ハイグレード・ユニバーサルセンチュリー」である。ボス機体として1/60スケールのνガンダムが登場するが、本機の1/60スケールは当時から現在に至るまで発売されていない。ちなみに本作に登場する1/60スケールには、2012年12月に発売された「νガンダム Ver.Ka」と同じモールドが掘られている。 νガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 14720 2 5000 0.91% 0.91% 100% Lv01 ライフルマスタリLv08 サイコフレーム 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ライフルマスタリLv?? サイコフレーム Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 44170 1 17140 2.78% 2.78% 8270 Lv01 ムーバブル・フレームLv01 バイオセンサーLv?? サイコフレーム --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv01 ムーバブル・フレームLv01 バイオセンサーLv?? サイコフレーム Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 14720 2 5000 0.91% 0.91% 0% 13670 Lv01 サーベルマスタリLv01 ムーバブル・フレームLv?? サイコフレーム ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 サーベルマスタリLv01 ムーバブル・フレームLv?? サイコフレーム Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 44170 2 17140 2.78% 2.78% 100% Lv01 ムーバブル・フレームLv01 大型スラスターLv?? サイコフレーム --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ムーバブル・フレームLv01 大型スラスターLv?? サイコフレーム Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 29450 2 4280 1.84% 1.84% 100% Lv01 スラスターLv?? サイコフレーム ニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 スラスターLv?? サイコフレーム Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 47 91 ビームサーベル(ν) サーベル 41 95 ビーム・ライフル(ν) ライフル 41 91 ニュー・ハイパー・バズーカ バズーカ 47 95 シールド(ν) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムNT-1 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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シン・アスカ(EXVS.)(SHINN ASUKA)(CV:鈴村健一) シン・アスカ(EXVS.)(SHINN ASUKA)(CV:鈴村健一)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.57年9月1日、16歳 星座…乙女座 血液型…O型 身長…168cm 体重…55kg 原作搭乗機…ZGMF-X56S(α/β/γ) インパルス→ ZGMF-X42S デスティニー 通称…シスコン、ツン、スーパーエース、鬼神(小説4巻P314参照)、シンきゅん 【台詞】 選択時俺がちゃんと、守るから! シン・アスカ、インパルス行きます! シン・アスカ、コア・スプレンダー行きます! 戦闘開始時やってやるさ!ちきしょう! 俺が薙ぎ払ってやる…!全て! どんな敵とでも、戦ってやるさ! 戦うべき時には、戦わないと… あなただって死にたくないでしょう? 支援をお願いします。勝てますよ… また戦争がしたいのか! アンタ達は!! いくら綺麗に花が咲いても…人はまた吹き飛ばす… そんな好き勝手!(シャッフル、連勝時) シン・アスカです、よろしく(固定、初戦時) やられたくなかったら、俺についてきて下さい(固定、初戦時) 大丈夫ですよ、俺がいますから(固定、初戦時) 今度のパートナーあなたですか、了解(固定、初戦時) 君の戦い方が分かってきたよ(連勝時) ありがとう、心強いよ(連勝時) 俺と君なら…勝てるんだ…(連勝時) 君は死なないよ…絶対に…(連勝時) そろそろ戦闘空域です。気を付けて下さい(シャッフル時) そんな好き勝手!!(シャッフル時) やってる事めちゃくちゃじゃないですか!あなたは!!(前回敵だったプレイヤーと協力) シ「無敵のフリーダムガンダム。その強さ、拝見させてもらいますよ。」キ「戦闘はそんなもんじゃない。命取りになるぞ!」(僚機フリーダム) そんな理想ばかり追っているから…父さんや…母さんが…!(僚機フリーダム) シ「エースの実力見せて貰いますよ」イ「アスランから話は聞いている……貴様の腕、頼りにしているからな」(僚機デュエル) エースかなんだか知らないけど戦場で勝てばいいんだろ(僚機デュエル) シ「ステラ、いこう!きっと俺が守るから!」ス「ステラを守る…死なない?」(僚機ガイア) そうさ…ステラを守れるのは俺だけなんだ!(僚機ガイア) またあんたですか、じゃあいいや(前回と同じタッグ) 攻撃どうした!(Fメイン射撃) このこのぉ!(Fメイン射撃) 外さないさ!(Fメイン射撃) これでどうだ!(F射撃CS) 俺がやってやる!(F射撃CS) どうしてこんな事を…(F射撃CS) 弱いからそういう事を!(F射撃CS) ほら、ここだ!(Fサブ射撃) バレバレなんだよ!(Fサブ射撃) どうしたっ!?ええ!?(Fサブ射撃) こんな奴らにやられるか!(Fサブ射撃) 甘いっ!(F格闘) いけぇっ!(F格闘) てぇぇいっ!(F格闘) やああああっ!(F格闘) ナメてるの?(F格闘最終段) そうさ!これが実力なんだ!(F格闘最終段) 終わるんだよ、ここで!(FN格闘前派生) こいつ!(F前格闘) このぉっ!(F前格闘) ちぃぃっ!(F前格闘) やらせるか!(F前格闘二段目) そんな力で!(F前格闘二段目) はっ!(F横格闘) くらえ!(F横格闘) 落ぉちろーっ!(F横格闘二段目) はぁっ!(FBD格闘) だあっ!(FBD格闘) 何も知らない癖に!(FBD格闘二段目) へっ!文句言うだけなら誰だって…!(FBD格闘二段目) 沈めぇっ!(F後格特格派生) そこだぁーっ!(F後格特格派生) いっけえ!(F特殊格闘) くっそぉぉぉっ!(F特殊格闘) そこだな!(Sメイン射撃) 当たれっ!(Sメイン射撃) この野郎ッ!(Sメイン射撃) 外さないさ!(Sサブ射撃) どうなってるんだ!?(Sサブ射撃) やめろ!怪我じゃ済まない!(Sサブ射撃) はぁ?(SN格闘) へぁっ!(SN格闘) とりゃあっ!(SN格闘) ガラ空きだぞ!(SN格闘最終段) 甘いこと言ってるから…!(SN格闘最終段) これで終わりとか思ってるのかよ!(SN格闘前派生) 沈めっ!(S前格闘) 落ちろっ!(S前格闘) 逃がすか!(S前格闘) くそっ!(S横格闘) とぉっ!(S横格闘) このっ!(S横格闘) 舐めるな!(S横格闘最終段) 無駄だぁ!(S横格闘最終段) そんな好き勝手…!(SBD格闘) させるもんかぁーッ!(SBD格闘最終段) でええぇぇぇい!(S特殊格闘) ふおおおおおっ!(S特殊格闘) 手加減なんてできるかよ!(S後格特格派生時) 当てるぞ!(Bメイン射撃) 仕留めてやる!(Bメイン射撃) こっちの射程だ!(Bメイン射撃) そこだぁ!(Bサブ射撃) させるか!(Bサブ射撃) 邪魔だぁ!(Bサブ射撃) しぶとい!(B格闘) やらせるか!(B格闘) うるさい!どけ!(B格闘) なんでそんなに殺したいんだ!(B射撃CS) インパルスの力、見せてやるよ!(B射撃CS) うおおおおっ!(B後格闘) でやあああっ!(B後格闘) はああああっ!(B後格闘) これでどうだ!(B特殊格闘) たあああぁーっ!(B特殊格闘) 耐えられるかよ!(B特殊格闘) 助けますよ!(特殊射撃S換装) お前は俺が倒すんだ!(特殊射撃F換装) 簡単にはやらせませんよ!(特殊射撃B換装) 痛い目を見るぞ!(前特殊射撃S換装) やられてたまるかぁー!(特殊射撃B換装) 今だ!(覚醒技初段) もらった!(覚醒技初段) いっつもそうやって…! やれると思うなぁ!!(覚醒技) ざまぁみろ!(一定ダメ以上でダウン) 効いてるのか…?(一定ダメ以上でダウン) 狙い通りだ!(連携成功) ありがとう!(僚機がカット) ご心配おかけしました…(僚機がカット) そんな…(誤射) す、すまない!(誤射) うっ!ああっ!何で!?(誤射) 止めようとしたのに!(誤射) チィッ、味方を盾にしてぇっ!(誤射) サーチそこだ! 逃げるな! ちょこまかとぉ! ちぃっ、あいつらぁ! あれか!?(ロックした機体を撃破で勝利) くそっ、あいつぅ!(ロックした機体を撃破で勝利) これで…俺が新しいエースになるんだ…!(フリーダムをロック) あんたともあろう人が、油断したね!(デュエルASをロック) なんでこんなことになるんだ!(ガイアをロック) コイツを…コイツさえ落とせば!(ターゲットをロック) アイツを落とせば、俺が新しいエースだ!(あと一機で勝利、うろ覚え) 敵機接近前からか! 右だぁ! 左…!? 被弾時くっ! なんだよ!? はっ…速い! くそおおぉっ! 何だ?被弾!? うっ、うわぁっ! こんなことで…! しまった!うわぁっ! 何だとコイツ…!? うわあああああ!(スタン) うっ…このぉっ…!(スタン) ぐあああああっ!(ダウン) うっ、嘘だろっ!?(ダウン) うわあああああっ!(ダウン) 何ですか!?(誤射) 何やってんだよ!?(誤射) あぁ…そういう事だね…!(誤射) ホントにもう、信じられませんよ!(誤射) 別にどうってことありませんけどね…(誤射) 被撃破時くっそぉ! はっ…速い! うあああああっ!! 脱出…! くそぉっ! こんな事で…こんな事で俺はぁ!! お、落ちるのか…?うわぁあ! シ「ステラ…信じてたんだ…きっと上手くいくって…」ス「シン…さようなら…」(ガイアから被撃破) これ以上やらせるか!(僚機被撃破時) おい!まさか!(僚機被撃破時) 復帰時すぐに出る! まだ作戦中だ!出る! こんなんで終われるかよ! くそっ、なんであんなヤツに! 回避時効くかよぉ!(ガード) そんなもんで!(ガード) 俺を倒せるもんか!(ガード) 弾切れ時撃てないのかよ!? くそぉ、こんな時に…! はぁ!?弾切れだって!? ちぃ…エネルギーが…! 覚醒よし…よしっ!(覚醒ゲージMAX) 力が…!これなら…!(覚醒ゲージMAX) ふざけるなあぁーッ!! 思い通りにさせるかぁ!! もう止められないからな!! かかって来い、潰してやるっ!! こんな事で…こんな事で俺はぁ!! 俺の力は…小さすぎる…!(覚醒終了時) 何だよ…これだけで終わりなのかよ…(覚醒終了時) 俺をやっつけるつもりか!?(敵覚醒時) 敵機撃破どうだっ!! 落としたっ! お前なんかに! 大した腕も無いくせに…! 俺を攻撃なんかするから! シ「どうです!俺だってやれるんですよ!」キ「次が来る!今は戦闘に集中して!」(僚機フリーダム時) キ「1機撃墜!シン、そっちはどうなってるの!?」シ「こっちもやってますよ!伊達にガンダムに乗ってるわけじゃないですから!」(僚機フリーダムが敵機撃墜) ス「シン、敵倒したの、ステラがやっつけたの!」シ「よし、俺だってやってやる!」(僚機ガイアが敵機撃墜時) キ「うわああああっ!」シ「ふっ…ふははははっ…やった…ステラ…」(フリーダム撃墜時) イ「貴様も続け!一気にケリをつけるぞ!」シ「さすがですね…負けちゃいられない!」(僚機デュエルが敵機撃墜) シ「ステラ…ステラ…!ごめんよ…!」ス「シン…シン…!どうして…どうして!?」(ガイア撃墜時) 増援シ「ステラ、いこう!きっと俺が守るから!」ス「ステラを守る…死なない?」(6-E EX) 戦況変化まとめて仕留めてやった!(敵全滅時) 敵機の反応なし!やったか!(敵全滅時) さっさとカタを付けてやる!(30秒経過) あの人は…(独白) どうなってるんだよ!(独白) なんだ!?どこから来てる!?(独白) なんて火力とパワーだよ…!(独白) もう少しだ!(あと一機で勝利) どうした!こんなもんか!(あと一機で勝利) 待っててステラ…もう少しだから…!(あと一機で勝利) シ「やめるんだステラ!今なら間に合うから!」ス「シン、もう止まらないの!止められないの!」(あと一機で勝利時ステラをロック) 任務完了、ってね(勝利時) やった…やったぞ!(勝利時) やれますよ、やる気になれば…!(残り30秒) 自機撃破で勝利そこだぁぁぁっ!! これでぇっ!終わりだぁっ!! 自機撃破で敗北ぐあああぁっ!! 俺、何やってるんだよ!? くそぉ…何だってんだよ! 勝利作戦、成功でしたね(完勝・大勝) へへっ、上手くいったな(完勝・大勝) やった…ステラ…フッフフ、ハハ… 俺は間違った事はしてませんよ! マジ死ぬかと思いました…(辛勝) どうだ!これが俺の実力なんだ!(僚機フリーダム) やっぱり、あの人は何かが違う…(僚機フリーダム) イザーク・ジュール…!所詮こんなモンさ!(敵機デュエル) 俺…ステラを守るって決めたんだ…!(僚機ガイア) どうして討っちゃんだ…俺…どうしてっ…!(敵機ガイア) 敗北うぅ…うっううぅ…… クソッ!何でこんなぁ…!! ちくしょう!よくも…!タダじゃおかないからな! 油断した!?それでもエースパイロットかよ…!(僚機フリーダム) キ「シン!生きてる!?返事して!」シ「生きてますよ!…クソォッ…!」(僚機フリーダム) ス「シン…?どうしたの…?シン…!」シ「ステラ…ごめん…俺、こんなところで…」(僚機ガイア) シ「ステラァァー!」ス「シン…シン…!あぁぁぁーっ!」(僚機ガイア) ステラ!俺がわからないのか!?(敵機ガイア) ステラ…気づいてくれ!ステラ…ッ!(敵機ガイア) コンティニューなに戸惑っているんですか!! まだ作戦は終わってないでしょ!? シン・アスカ!出撃します!!(復帰) 今度こそ…倒してやるっ!!(復帰)